Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


Здесь был Инвандер, он шёл из бани и потирал надпись про зиму!
(25 March 2024 23:48:54) Galyy
--
цветы
(25 March 2024 23:48:27) Galyy
--
цветы
(25 March 2024 14:33:58) VeroNika06
--
Купить чемоданы
(21 March 2024 12:32:56) Воронина Настя
--
Персональный блог https://www.tumblr.com/seksvife интересные анонсы https://rss.app/embed/v1/carousel/_yFHWi0Oy87KAhcp0
(9 March 2024 09:45:01) andrei3838384
--
чай
(9 March 2024 06:19:11) serega2510
--
спс
(5 March 2024 10:07:50) svkpb
--
ткани
(29 February 2024 10:26:30) seeasy
--
предметная съемка
(28 February 2024 23:50:47) Andrew7
--
muznavo.net
(19 February 2024 19:30:31) Andrew7
--
muznavo.net
(16 January 2024 00:47:23) Alisa
--
Работа в Сербии эскорт https://www.cupidon.agency/eskort-rabota-serbiya
(16 January 2024 00:46:43) Alisa
--
Работа для девушек в Сербии https://www.cupidon.agency/eskort-rabota-serbiya
(13 January 2024 18:23:05) Катя Орлова
--
дневник сексвайф https://www.tumblr.com/seksvife интересное в сообществах https://ru.tgchannels.org/channel/komsomolk...61&lang=all
(12 January 2024 22:36:58) urist-v-sochi.ru
--
Юрист в Сочи https://urist-v-sochi.ru/
(11 January 2024 11:35:49) serega2510
--
ShoutOut! © InvisionMint

2 страниц V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Анонс игры "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград"
=Andrey=
сообщение 5.4.2013, 12:13
Сообщение #21


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Добрый день.

Уже привык писать для вас эти небольшие статьи, уже знаю многих по именам, даже могу предположить, как и где будет развиваться дискуссия. Думаю, что это очень хорошо. Еще много раз некоторые из вас окажутся несогласными с решениями, идеями и концепциями. Кто-то согласится, а кто-то, увы, нет. Это неизбежно, также как и релиз, но с другой стороны, как бы это не происходило, это и есть формирование той аудитории, которая потом будет сражаться вместе с нами за успех проекта. Это возможно только если вам будет искренне нравится то, что мы делаем и как мы это задумали. А ваша помощь очень понадобится, когда в это сообщество начнут вливаться новые участники: они принесут с собой тысячи вопросов, утверждений, мнений, видео, слухов и начнут сотни споров. Только обладая группой единомышленников можно справиться с этим и действительно создать продукт, известный на весь мир. Авиасимуляторы это сложные игровые системы, мануалы к ним не умещаются на одну страницу, и малые туториалы не помогут новичку. Самым ценным является помощь более опытных участников сообщества. Я верю в этот подход и поэтому пишу для вас эти небольшие статьи.

Сегодня пятница, но меня нет в офисе. Я нахожусь на аэродроме вместе с некоторыми ребятами. Мы снимаем небольшой фильм, который обещали вам ранее, погода наконец то позволила нам это сделать. Эту статью для вас опубликует Александр (BlackSix). Он же постарается ответить на ваши вопросы. Нам же пожелайте удачи.


Традиционные ответы на ваши вопросы:

1) Не секрет, что современные GPU обладают хорошим вычислительным потенциалом. Существует множество API для осуществления расчётов с привлечением GPU. Понятно, что реализация подобных технологий сопряжена с большими трудностями, однако интересно было бы узнать ваше мнение по поводу перспектив использования вычислений на GPU в целом в авиасимуляторах (например, физики самолётов, баллистики). Что вы думаете о таком пути развития? Разрешимы ли технические проблемы, которые возникнут на пути реализации?

Я не слишком большой профессионал, чтобы ответить на такой глобальный вопрос, поэтому за экспертным мнением я отправился к нашему ведущему программисту. И вот что я узнал. Эта технология очень хороша в тех случаях, когда вам нужно рассчитать большой (огромный) объем однотипных данных (например, уравнений одного типа). В авиасимуляторах таких задач немного. И поэтому для нас намного выгоднее использовать больше параллельных потоков процессора, чем передавать какие-то отдельные вычисления на GPU. Также, как вы понимаете, создание любого нового модуля это усложнение системы в целом на одно звено. А усложнение системы всегда несет больше негативных факторов, чем прирост, который мы получим от использования этого нового модуля. И, в-третьих, на компьютерах, которые вы используете для выделенного сервера, чаще всего нет таких GPU, а это значит, что именно там, где прирост так необходим, его не будет.

2) А какие мысли у разработчиков на счет инверсионного следа? Он будет, как в старом "Ил-2", появляться на высоте более 7000 метров или же его появление будет зависеть от каких-то условий?

Мысли простые, он будет. Зависеть будет от параметров работы двигателя.

3) Вопрос касательно модели повреждений. Ситуация: истребитель атакует бомбардировщика с задней полусферы. Будут ли отлетающие детали бомбардировщика (плоскости, антенны, технологические лючки, шасси и т.п.) как-нибудь, повреждать самолет, летящий позади при столкновении с оным?

Да, конечно. Все части, оторвавшиеся от самолета, будут объектами, с которыми может столкнуться игрок. В случае сервера, любой игрок на сервере.

4) Будет ли смоделирована взрывная волна от бомб, скажем так, исторически и физически корректно? В мемуарах постоянно встречается, что сотки сбрасывали с высоты не менее 300 метров, т.к. при сбросе с более низкой высоты ощущения были, мягко говоря, неприятными. Существовала даже вероятность повреждения самолёта, который сбросил бомбу на низкой высоте.

Да, эта технология уже готова.

5) Будут ли такие моменты, когда пилот не будет иметь возможности выпрыгнуть с парашютом, к примеру, если самолёту оторвало крыло и он быстро вращается?

Да. Этот модуль будет учитывать силы, которые воздействуют на пилота и самолет. Но только после тестов будет ясно, насколько подробно мы сможем это сделать.

6) Что предполагается решить в части столкновений самолетов как в лобовой, так и в случае преднамеренного мастерски выполненного тарана чисто винтом. Возможно ли будет теоретически зарубить пилота винтом?

Не уверен именно в такой постановке вопроса как "зарубить пилота винтом" (я человек с фантазией и такие вопросы меня приводят в ужас). Но тараны будут интересными. Т.е. повредить вражеский самолет только винтом будет возможно. Но не стоит ждать чудес, сетевой лаг часто делает это трудновыполнимым.

7) Будет ли взрыв боеприпасов, расположенных в крыле, частью ДМ?

Да.

8) Какие именно аэродромы будут воссозданы на карте БзС? Можете ли вы уже опубликовать их список?

У нас уже есть список, но мы будем уточнять его ближе к лету. Мы готовимся сделать все основные аэродромы, необходимые для отображения исторической достоверности событий. Некоторые аэродромы вроде Питомника будут сделаны точно даже в плане расположения наземных строений.

9) Следят ли уважаемые разработчики за взбудоражившим в последнее время общественность проектом шлема виртуальной реальности Oculus Rift http://www.oculusvr.com/? Планируют ли включить в софт его поддержку уже к релизу (а еще лучше - заранее опробовать в РОФ), и как-либо адаптировать геймплей в связи с особенностями этого девайса?

Нам тоже очень любопытно. Сейчас мы ждем образец такого устройства из США от Джейсона, чтобы сделать выводы.

Джейсон протестировал данный шлем на GDC на этой неделе и ему понравилось то, что он увидел. Он сказал, что это не идеальный девайс, но мы не сможем узнать, насколько хорошо получится использовать его в игре, пока у нас на руках не окажется SDK и реального образца.

10) Будет ли в БзС оставлен "читерский" автогоризонт для всех самолётов, как в РоФ, или подход будет более комплексным: где был такой девайс или было более одного члена экипажа (т.е. второй теоретически мог рулить) - это оставить, а в самолётах с одним пилотом - убрать?

Кроме симулятора это еще и игра. И она должна быть удобной. Если раздался звонок телефона, стук в дверь или еще что-то требует вашего внимания. Да даже если вы просто устали держать руку. Каждый раз на все такие вопросы я буду отвечать одинаково: если вы персонально для себя хотите большей сложности, просто не пользуйтесь такими помощниками. Но не нужно требовать ради этой идеи запретить всем получать удовольствие.








--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 5.4.2013, 12:20
Сообщение #22


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте. Сегодня снова пятница, а значит позади еще одна неделя. Ведение такого дневника очень организует, кажется, что время летит крайне быстро. Если пришло время писать для вас этот пост - значит релиз стал на 7 дней ближе. В начальный период разработки принимаются решения, которые будут иметь критическое значение на завершающих этапах. Если сейчас мы ошибаемся в оценке своих сил, значит потом будем переносить сроки. У нас уже есть немалый опыт в разработке авиасимуляторов, это помогает трезво все оценивать, но в каждом разработчике есть немало от игрока, а это всегда толкает добавить что-то еще, какую-то фичу или идею. Идет постоянная внутренняя борьба, и залог успешного выполнения всего задуманного в срок - это победа в этой личной борьбе. Не буду скрывать, что бои пока проходят с переменным успехом. Но по итогам 3-го месяца мы все еще идем по плану, посмотрим, что будет там, за поворотом.

На прошлой неделе мы были на аэродроме, устраивали воздушные бои. Во-первых, это, конечно же, было круто, а во-вторых, мы получили необходимый опыт. Позже обязательно сделаем ролик на эту тему. А пока пусть будет короткий тизер. Только Ил-2 – только хардкор

http://youtu.be/OeP8M820Pb8

Нас часто спрашивают, не боимся ли мы делать хардкор, когда вокруг все признаки указывают на то, что мир попсеет с огромной скоростью. Боимся, конечно, но поскольку мы мужчины, то страху не показываем. Прорвемся.

Обещанные мной в прошлый раз картинки Ил-2. Свет находится в процессе настройки и является тестовым. В процессе переделки находятся стекла.




Ответы на вопросы:

1) Можно ли будет конвертировать модели самолётов из РоФ в новый проект? Не силами разработчиков, а нашими? Просто интересно, движок то один. Вдруг возможностей в проекте будет больше и проще! Сделайте, пожалуйста... Это сколько-то, но объединит проекты.

Давайте сначала сделаем хорошо новый проект. Сосредоточимся на этом, а потом посмотрим.

2) Вопрос руководителям проекта: планируется ли создание единой Википедии "от разработчика"? Мне лично, да и многим другим, великолепно помогает RoF-Вики. Респект! Думаю, новому проекту обязательно потребуется Вики. Да и материалы по "старому" Илу - тоже полезны и востребованы. АвиаВики на Сухом не надежна, с загубленным движком и не совсем лояльна. Так планирует ли разработчик создание "Штурмовик-ВИКИ"?

Это важный фактор для успеха. Авиасимуляторы сложны для освоения, и доступность информации часто является критической для нового игрока. Я не знаю, что и как мы успеем сделать, но обязательно будем думать и помнить об этом. Я считаю, что это не менее важный фактор, чем сама игра. Но как это многократно случалось в прошлом, сообщество всегда может сделать намного больше, чем разработчики. Именно это произошло и с руководством по РоФ, которое превратилось на текущий момент в большой и информативный документ. Без вашей помощи создать такие информационные ресурсы просто невозможно. Я очень сильно надеюсь, что вы поможете новым игрокам влюбиться в этот жанр, они хотят этого, но им часто не хватает простых объяснений.

3) У "Ил-2" сервера и его коммандеров в виду их виндошности дружба с *nix складывалась как-то не очень. Если будет выделенный сервер, будет ли он под *nix ОС?

К сожалению нет. Но я понимаю, почему вы об этом просите. Коней на переправе не меняют, текущие технологии сделаны под Win. Но если сетевой режим будет популярен у игроков, то мы еще раз об этом подумаем.

4) Разработчики проводят большую работу, получая из первых рук информацию от пилотов, летающих на ряде советских самолетов, которые позже будут представлены в БзС. А будет ли приниматься во внимание мнение пилотов стран Оси?

Это было бы здорово, но пока таких контактов у нас нет. Может быть в будущем, если проект окажется популярным, кто-то заинтересуется и свяжется с нами, чтобы передать видеоматериалы.

5) Будет ли игра представлена на ежегодной выставке Игромир 2013 осенью.

Не знаю. Осень это где-то очень далеко пока. Мы найдем время, чтобы встретится с игроками и показать продукт до выхода, но будет ли это именно на Игромире - сейчас сказать не могу.

6) Будет ли пламя или какой-нибудь взрыв являться источником света? Например, если ночью, по каким либо причинам взорвется цистерна, она осветит все вокруг?

Да, это уже готово. Но количество таких источников света ограничено. Это не шутер, территории и количество объектов огромно.

7) Можно ли задать вопрос вашему ведущему программисту по поводу ускорения физических эффектов, используя GPU.

Нет. Он занят. После релиза освободится и обязательно ответит на все идеи и предложения.

8) Как будут реализованы различные типы и наборы вооружений. В игре будут представлены все имеющиеся для данного типа самолета варианты (включая редко применявшиеся), либо только исторически присутствовавшие на данном ТВД или только какой-то конкретный минимальный набор для релиза (допустим стандартное вооружение и подвесные бомбы), а остальное после релиза в дополнениях?

Для самолетов в релизе будут присутствовать различные модификации, как широко применявшиеся так и не очень, но всегда историчные и реалистичные. Использовать их или нет - решает игрок. Каждый создает геймплей для себя сам, мы только предоставляем возможности и считаем, что чем их больше, тем они лучше.

9) Интересует такой момент как спутный след за самолетом. Будет ли он реализован?

Как раз на прошлой неделе мы проводили тесты, используя приборы и просто ленты. Двигатель работал на разных режимах, а мы измеряли, как распространяется спутный след. Много разных выводов. Спутный след, конечно, будет присутствовать в игре, а вот каким он будет - нам еще предстоит выяснить.

10) Вопрос по наземным объектам: увидим ли мы "Катюши"?

Да.


















--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 14.4.2013, 9:00
Сообщение #23


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте. Щелк и быстрая неделя позади. В разработке есть такой момент, когда чем ближе к завершению, тем ярче и заметнее становятся изменения. На начальных этапах всегда очень тяжело, проходит время, но не видно никакого результата, потому что каждый занят на своем участке работ. Но вот наступает переломный момент и все начинает собираться в единое целое. Часто у одного из рабочих мест в офисе собирается целая группа: обсудить, посмотреть и покритиковать что-то новое, что было только что добавлено. Положительно, что сейчас в коллективе есть полная уверенность в том, что мы делаем. Каждый свободно высказывает мнение, и сейчас практически не возникает споров. А это значит, что вы получите хороший результат.

Осталась всего пара месяцев до того момента, когда мы покажем вам первые воздушные бои истребителей. Это очень интересно и нам самим. Многие идеи и решения, которыми мы сейчас занимаемся, реализуются впервые. Мы уже называем все это "неизвестный Сталинград", очень много открытий. Конечно, уже сделано множество ставок на первую летающую пару истребителей. Каков окажется ЛаГГ? Неужели мессер будет так хорош? Много вопросов и мы ждем ответы. Я обязательно поделюсь первыми впечатлениями.

http://youtu.be/ruDbKExJCEs

И традиционно ответы на ваши вопросы:

1) Будет ли продукт доступен в магазине 1С Онлайн? Ибо с РоФ у многих встречались проблемы с оплатой.

Пока еще нет финального решения по вопросам приобретения продукта, но мы надеемся предложить вам различные варианты.

2) Что вы думаете о таком онлайновом режиме игры как "захват аэродрома" или что-то вроде этого, в котором будет возможность захватить аэродромам противника, уничтожив определенный процент ЗА и наземных объектов, чтобы потом использовать его для своей команды?

Этот, или другой режим игры можно будет сделать своими силами. БзС создается прежде всего как игра для одиночного прохождения. Мы будем внимательно следить за всем, и развивать именно те элементы, которые окажутся наиболее популярными. Но ничего сложного для мультиплеера в релизе мы пока не планируем.

3) Оказывает ли влияние на игровую часть проекта вышестоящее руководство 1С, то, что над 1CGS? Если да, то в каком направлении осуществляется это влияние? Или был выделен бюджет и новая команда вольна сама реализовывать собственное видение новой игры из серии Ил-2?

1C и 777 Studios совместно выработали общую концепцию проекта, после чего 1С делегировала команде разработчиков принятие всех решений по дизайну. В этом вопросе никакого жесткого руководства со стороны 1С нет. Мы ограничены только временем, бюджетом и положением на рынке. Такие бизнес решения, как вопросы розничной торговли и модель распространения продукта принимаются совместно.

4) По находящемуся рядом самолёту противника, либо в опасном для "дружественного" огня направлении, ПВО-союзник будет вести огонь, не опасаясь повредить союзные юниты?

Это несложно настраивается. Но вариант вести "осторожную" стрельбу это тоже не вариант. Протестируем в альфа- и бета-версиях, послушаем мнение участников.

5) Хотелось бы узнать, каким вы планируете сделать уровень навыков бортового стрелка, так как в обычном "Ил-2" зачастую его стрельба оставляет желать лучшего, причем на реальных дистанциях, когда самолет противника находиться в 300 м и ближе.

ИИ стрелков это не простая задача. В действительности, как вы понимаете, научить его "красиво" промахиваться самое сложное. По умолчанию любой ИИ имеет феноменальную реакцию и возможность рассчитывать точку упреждения лучше якутских охотников. Поэтому программирование ИИ на стрельбу в "человеческом стиле" крайне сложно в плане реализации.

6) Not so much a question as a wish that the developers don't forget that there are people that suffer from color-blindness.

Thanks.

7) Планируется ли модернизация меню и расширение опций графических настроек в БзС по сравнению с РОФ?

У нас еще нет окончательного макета меню, но мы нацелены на простую и быструю систему для массового пользователя. Пытливые умы, конечно, найдут путь копнуть чуть глубже и модифицировать ряд параметров. Но при этом мы уверены, что отлично знаем, какие именно графические настройки являются наиболее важным для большинства пользователей.

8) Можно ожидать в БзС большой скачок для человечества в плане проработки рельефа местности.

Нет. Больших скачков в этой области ожидать не стоит. Мы по-прежнему сталкиваемся с теми же аппаратными ограничениями и т.п. проблемами, как и ранее. Мы уверены, что все будет выглядеть просто отлично, и настолько хорошо, насколько мы можем это сделать. Ожидаются некоторые изменения в плане освещения, а также мы добавим бамп-маппинг, который придаст определенную глубину картинке.

9) Увидим ли мы динамические тени по типу тех, что есть в РоФ и БзБ?

Да конечно, а так же еще целый ряд новых технологий и техник во всех областях, не только в графике.

10) Интересует, на каких данных будут реализованы РС. На интернет мурзилках для ДТ-шников или все-таки есть реальные характеристики?

Или все-таки есть реальные характеристики?


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 26.4.2013, 16:46
Сообщение #24


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте.

Я ничего не написал на прошлой неделе потому, что совсем не было времени подготовиться, а делать это для галочки не хотелось. Прошу относится к этому философски, иногда работы слишком много. Но на этой неделе время есть.

Мы выпустили систему сбора и обработки единой статистки для проекта RoF. Данный прототип позволяет нам заниматься отладкой этой идеи, а так же сразу определять ее недостатки. Первая хорошая новость – она работает. Это значит, что мы смогли совместить сервера, которые открывают сами игроки, и единую систему сбора информации. Система сложная и большая, ваши победы сразу регистрируются не только игровым сервером, но и сервером учета общей статистики. В будущем это позволит нам реагировать на какие-то действия практически мгновенно. Фактически изменять миссию по ходу ее исполнения в зависимости от действия игроков или изменять возможности самого игрока в зависимости от событий или его результатов. Нечто подобное мы делали и ранее, но никогда в таких масштабах и никогда с распределенной системой серверов.

Сейчас конечно все только начинается и в статистике представлены самые базовые параметры игроков и общего рейтинга. Но теперь мы можем начать ее развеивать и предлагать разные события, соревнования и т.д., которые будут происходить практически в реальном времени с одной стороны и совершенно асинхронно с другой. Возможностей очень много. Это же нововведение успешно работает и с синглплеером, результаты мы еще не показывали, но это еще более подробная и точная система учета достижений и событий. И конечно я очень рад, что пока все идет хорошо и такая сложная система успешно работает, ведь именно она технически ляжет в основу синглплеерной и мультиплеерной составляющей "Битвы за Сталинград". Как именно - расскажу позже, когда мы будем готовы.

Это предкрайнее сообщение от меня, перед тем как мы уйдем на майские каникулы. В мае несколько ребят из команды и я сам планируем отправиться в Волгоград (Сталинград), и своими глазами увидеть места сражений, над которыми работаем в проекте. С собой будут фото и видеокамеры, поэтому вы обязательно увидите фильм об этой поездке.

Несколько картинок Ju-87D3. А так же я представляю вторую пару истребителей, которые будут реализованы в проекте, это Як-1 и Bf-109G2.


И традиционно ответы на ваши вопросы.

1) Можно ли будет пользоваться реальными РЛЭ, наставлениями, учебными фильмами? Или для самолетов, смоделированных в игре, будут свои оптимальные скорости виража, набора высоты, взлета/посадки и т.д.?

Да. Если только документы будут правильными. Изучая данный вопрос, мы уже не раз сталкивались с тем, что в сети полно не совсем корректных документов. Мы попробуем воссоздать самолеты максимально точно по тем данным испытаний, что у нас есть. Но история техники - это весьма неоднозначная тема, вот например страница из документа.

2) На скольки канальную аппаратуру будет рассчитан звук по умолчанию: стерео, 4.0, 5.1 или 7.1?

Стерео. Поскольку внутри проекта все звуки и их источники мы размещаем корректно в 3Д пространстве относительно слушателя, то даже при использовании простого стерео вы будете правильно воспринимать всю звуковую картину. Поддержка многоканального звука требует больше работы, но по опыту РОФ мы не увидели большого смысла в этом. В будущем такую поддержку сделать не очень сложно.

3) Каково ваше "видение" будущего игры? Что я почувствую, когда сяду в свое кресло и запущу ее?

Спасибо за вопрос. Но это тема для очень длинного рассказа или даже презентации. Я рассказываю о проекте, но небольшими частями, каждую пятницу. Со временем информации становится все больше.

4) Возможна ли реализация тактического построения "оборонительный круг" в исполнении ИИ на всех этапах боевого вылета: к цели, при ударе по цели (удар из круга), при отходе?

Это очень сложная задача для ИИ. Не могу сказать, что невозможная, но крайне сложная. Пока не начнутся активные полеты, у меня не будет ответа на такой вопрос. Но мне сейчас кажется, что мы не успеем сделать к релизу ничего подобного.

5) Имеется ли техническая возможность создавать "призраков" как в автосимуляторах? Это очень обрадовало бы пилотажников, да и сквады могли бы создавать специальные треки для обучения своих курсантов.

Техническая возможность, безусловно, имеется. Мы думали использовать нечто подобное, в том числе для обучения. Но сейчас понимаем, что это требует доработки, интерфейсов и некоторых других модулей. Так что не в релиз.

6) Будет ли параметр температуры выставленной в миссии, оказывать влияние на цветовой тон восхода и заката солнца?

Нет (вопрос недели)

7) Будет ли на самолетах установленная фотоаппаратура по типу РОФ? Будет ли она работать в онлайне? Если да, то будет ли логфайл фиксировать факт проведения разведки?

Типы миссий разведка или фоторазведка будут добавлены в игру со временем. Начнем мы с более простых и частых задач для пилотов. Но когда они будут добавлены, то работать будут схоже с системой РоФ.

8) Планируете или нет полноценную "ганкамеру", а не просто возможность записи полета?

Пока не планируем, но идея очень хорошая.














--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 24.5.2013, 18:26
Сообщение #25


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте уважаемые друзья.

Практически весь месяц май я отсутствовал в офисе из-за частых командировок. Это хорошо для проекта, продюсер который постоянно сидит в кабинете - это плохой признак, нужно перемещаться, нужно учиться, нужно всегда искать новое. Конечно, из-за этого я пропустил несколько недель общения с вами. Наверстаем.

Месяц был насыщенный. По проекту мы продвинулись очень хорошо, много новых элементов и модулей уже введено и нормально работает. Не все свои слова я пока могу подтвердить картинками, но и повода не доверять моим оценкам я еще не давал, поэтому просто разделите со мной радость того, что задуманное нами рискованное дело похоже было не просто идеей, но мы действительно можем справляться с такими невероятными задачами.

В последнее время у нас в офисе было много гостей. Приезжал Барсук, приезжали пилоты, с которыми мы ставили эксперименты по воздушному бою. А недавно мы принимали важного гостя, у нас был Степан Анастасович Микоян. Мы очень благодарны ему за то, что он нашел время и приехал (он сам водит автомобиль), и очень высоко оценил нашу работу, пообещав побывать у нас еще несколько раз в процессе работы над проектом, чтобы дать комментарии и советы. Все визиты фиксировались на камеру и позже мы обязательно покажем видео со всеми этими замечательными гостями. Мы же конечно получили массу информации, но главное общий ответ от них всех "Вы все делаете правильно".

С 9 по 11 мая мы так же были в гостях у наших друзей в Волгограде (Сталинграде) и своими глазами посмотрели на места боев. Мы довольно хорошо знаем город с высоты, но впервые ходили по улицам. Это был очень впечатляющий опыт, ну и конечно кроме этого мы провели два замечательных вечера в компании друзей, которые приехали на эти пару дней из разных городов. Расходились мы уже под утро, потому что тем для разговора было очень много. Видео об этой поездке мы так же покажем позже.

В этих дневниках представляем вам кабину Bf109.



И традиционный блок ответов на ваши вопросы:

1) Что будет включать в себя список наземных целей, в общем, будут ли реализованы армейские склады, линии обороны, колонны атаки и снабжения?

Более 30 типов наземной техники, более 500 различных населенных пунктов и объектов. Все колонны или динамические наземные объекты зависят от сценария каждой конкретной миссии, от ее типа и цели.

2) В чем причина старта игры с операции "Уран", т.е. примерно через три месяца после начала битвы?

Да, этот период удачно ложился в наши возможности. Мы никак не смогли бы создать за имеющийся отрезок времени несколько видов текстур и так много моделей техники. Начальный и поздний периоды битвы принципиально отличаются. Приквел может быть только полноценным дополнением.

3) Пары самолётов будут делаться в том же порядке, в котором их представляли сообществу?

Нет. Там нет никакой магии. План производства совершенно независим от дневников или каких-либо последовательностей объявления. Он формируется исходя из максимальной эффективности.

4) При полете к цели/домой ИИ ведущий будут лететь на крейсерском режиме или на полном газу?

Боты при полете в группе будут действовать так же, как и игрок, экономить и топливо, и ресурс двигателя. В оригинальном "Ил-2" проблема полетов на максимальной скорости происходила из того, что боты летали на упрощенной ФМ, а игрок на полной. В БзС такой проблемы не будет.

5) Будет ли толковый руководитель полетов, умеющий посадить любую группу ботов без отправления на 2-й круг?

Толковые люди и в реальной жизни проблема.

6) NVIDIA или ATI? К кому БзС будет "благосклонней"?

Никакой принципиальной разницы не будет. Обычно разница возникает только из-за ошибок, которые делают разработчики драйверов. Иногда это позволяет то одной, то другой платформе в некоторых задачах показывать большую производительность. Мы никаким образом их не различаем.

7) Учитывая, что у нас зима на дворе, будут ли моторы на полном реализме отказывать из-за переохлаждения? То есть, планировал минуты 3-4 с открытым радиатором, потом добавил газу, а мотор "обрезало" и все... Замерз. Будет так?

Да. Для тех, для кого это является избыточным реализмом, будут работать автоматы разных систем, которые не будут допускать таких ошибок.

8) Будет ли в загрузчик игры встроена защита на проверку контрольных сумм, дабы хоть как-то избежать возможность заменять текстуры ландшафта или техники? Которые дают возможность раньше обнаружить соперника, чем при стандартных.

Да, проверки на целостность контента производятся в разных местах, не только перед загрузкой игры.

9) Из самолетов гильзы сыпаться будут?

Только из тех, из которых они должны сыпаться.












--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 30.5.2013, 9:22
Сообщение #26


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5







--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 31.5.2013, 12:44
Сообщение #27


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте!

Осталось всего неделя до начала июня. А в июне наступит очень важный и можно сказать переломный момент в разработке. До настоящего момента мы делали технологии, создавали условия, готовили модели. В июне мы начнем собирать все это воедино. Сразу станут видны все наши ошибки и достоинства. К концу следующего месяца мы уже надеемся иметь на руках стабильную пре-альфа версию проекта. И это, конечно, настоящая веха для нас, и если это получится - значит получится и все остальное.

Увеличилась посещаемость форума, мы удивились. Мы искренне думали, что симуляторы интересны сейчас только маленькой группе фанатов жанра. Но теперь мы видим, что аудитория тех, кто следит за новостями, растет, а ведь мы еще не показали ничего "коммерческого", никаких крутых роликов с боями или промо материалов. Значит проект и наша работа интересны уже сейчас. Это удивительно и здорово. Может быть, действительно удастся совместными усилиями вернуть легенду в небо. Спасибо всем тем, кто приглашает новых участников, спасибо активности виртуальных эскадрилий. Нас все больше, и может быть стены мира можно прогнуть и ценности не изменились.

В этом дневнике мы публикуем видео, снятое нами во время Мартовского эксперимента. Мы, напомню, отправились на подмосковный аэродром, чтобы устроить бой на спортивных самолетах. Нам хотелось понять некоторые ощущения, а также провести ряд физических экспериментов. Все получилось очень хорошо. Мы получили много внутреннего материала для себя, который теперь используем в работе. И там же, на аэродроме, приняли решение, что часть этого материала мы покажем всем пользователям, надеемся, что вам понравится.

http://youtu.be/d59wI2Uf6oA

Традиционно ответы на некоторые из ваших вопросов.

1) Будет ли модель полета в БзС учитывать явление сжимаемости воздуха, чтобы избежать проблем из "1946", где определенные самолеты летали слишком быстро, а в некоторых случаях даже преодолевали звуковой барьер?

Да, в БЗС учитывается влияние числа Маха и явление сжимаемости воздуха на аэродинамические характеристики самолётов.

2) Любопытно, какие методы вы используете, если выясняется, что имеющиеся у вас данные не точны? Как вы определяете наиболее правильные значения? Прошу не воспринимать это вопрос как провокационный, мне действительно интересно знать. Я также думаю, что было бы правильно, если бы вы продемонстрировали "прозрачность" как в методах выбора и использования данных, так и в отношении других аспектов, чтобы никто не смог обвинить вас в будущем в подтасовке или подборе определенных "удобных" данных, дающих преимущество какой-либо из сторон.

Конечно, это сложно. На первом этапе мы, прежде всего, пытаемся найти максимальное количество документов из самых разных источников. Таким образом, уже на этом этапе мы видим, если данные из источников не совпадают. Работая с такими источниками по разным самолетам, мы привыкаем к ним и выставляем им некий "рейтинг доверия".

Далее мы строим нашу собственную модель. Она создается на основе 3Д модели и некоторых данных о весе жидкостей или оборудования на борту. Работая с этой моделью, мы получаем наши внутренние характеристики. Теперь их можно сравнить. Обычно по большинству параметров они совпадают, но иногда случаются большие расхождения. Теперь, имея наши собственные данные, мы снова сверяем источники и находим тот, в котором показатели получаются ближе к тому, что мы получили сами по результатам независимого теста. Несколько таких итераций и получается самая точная модель.

3) Возможно ли в будущем появление модели тела пилота в кабине? Обратите внимание, что "в будущем". Я в курсе того, что уже было заявлено о не включении этой фичи в релиз, но мне хотелось бы узнать, возможно ли в принципе это сделать или нет? Я предполагаю, что это потребует огромного объема работы с анимацией и, возможно, более детальных моделей пилотов, но это значительно усилит эффект погружения в игру для некоторых людей. Поскольку кому-то это может оказаться не нужно, предполагаю, что данную фичу можно реализовать в качестве опции.

Да, это возможно. Сейчас мы не занимаемся этим, так как хотим все делать только хорошо. А чтобы сделать эту фичу хорошо, нужно потратить немало ресурсов и придумать оригинальные технологии. Когда-нибудь мы обязательно вернемся к этому вопросу.

4) Повреждённый головной объект, при невозможности его объехать (мост, узкий участок дороги, улица), будет способствовать изменению направления движения колонны (в обратном направлении, по другой ближайшей дороге) или же сталкивать (в случае такой возможности (автомобиль или транспортёр, сталкиваются с пути, идущим следом танком) или … ?

Как минимум колонна будет объезжать препятствие. Также, при атаке, если это возможно, они попытаются уйти с открытого пространства или дороги. Этап работы над данным аспектом еще впереди.

5) Как будет вести себя, слегка подбитый АИ, продолжит бой и будет гоняться за противником или все таки выйдет из боя и ... направится ли он к ближайшему дружественному аэродрому или хотя бы в сторону линии фронта к своим поближе? В старичке с этим большие проблемы, как в РОФ не знаю, что-то не обращал внимания.

Боты умеют принимать решение о возвращении. Это связано с целым рядом разных реакций. Окончание боезапаса, потеря ведущего, разные повреждения. Но не все повреждения являются критическими и иногда бот может продолжить бой, даже будучи поврежден. Эта логика уже реализована и мы в дальнейшем будем только настраивать ее.

6) Будет ли увеличена дальность видимости горизонта в БзС?

В данный момент она равна 40 километрам. Я не представляю, зачем нужна дальность больше. В большинстве случаев видимость как раз меньше.

7) Будет ли реализована динамическая метель в степи?

Да, это было бы круто. Пока не буду обещать, мы займемся такими фичами ближе к концу разработки. Может быть, получится реализовать что-то подобное.

8) Будут ли реализованы полевые модификации для Bf-109G-2 типа сбрасываемого подвесного бака, бомб и подвесных контейнеров с MG 151?

Да.

9) Насколько возможно моделирование боевых повреждений в кабине пилота: битые стекла фонаря, разбитые приборы, повреждения видимых элементов кокпита? И насколько эта фича может быть интересна (чем готовы поплатиться) по Вашему мнению?

Мы задумали это. Сейчас только стоит вопрос, насколько круто мы сможем это сделать. Будет ли это просто красивее, чем было в "Ил-2", или мы сможем применить новый подход. Время покажет.

10) Будут ли внесены какие-нибудь улучшения в модель повреждений из РоФ? Имеется в виду, что когда вы разбиваетесь на очень высокой скорости, то отрываются мелкие детали (крылья и т.п.), но фюзеляж обычно остается неповрежденным. Будут ли моделироваться внутренности самолетов?

Мы уже провели много работы в этом направлении. Как и в РоФ, ДМ будет уникальной. Она будет все такой же "физичной" и динамической. Но с поправкой на скорости и, конечно, на другие материалы, из которых состоят самолеты. Некоторые части могут гнуться, другие только отламываться.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 7.6.2013, 14:02
Сообщение #28


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте.

Как я писал в прошлый раз, темпы разработки нарастают. Стараемся успевать. Но, конечно же, это очень приятная суета, когда видишь новое. Я с большим удовольствием осваиваю посадку на ЛаГГ-3, возросло влияние глиссады и выдерживания скорости для успешного касания. Сейчас понятно, что, например, после выпуска щитков и шасси начинается этап посадки, и он уже почти не обратим на малой высоте. Самолет начинает "падать" в сторону полосы и для выполнения посадки его нужно в последний момент как бы "подвесить" и тогда он сам встает на шасси. Неверные скорости как вертикальная, так и горизонтальная приводят к прыжкам и часто к потере управляемости, удару одной из стоек шасси, подлому и дальше уже остается только питать надежду на удачный исход. Также машина сильно просаживается на вертикальных маневрах в нижней точке, делает она это неожиданно и об этом нужно помнить. Кажется, что все в порядке и высоты достаточно, но когда начинаешь вытягивать ручку на себя, то понимаешь, что ей нужно еще метров 50 как минимум. Но глупо конечно описывать словами процесс, который нужно чувствовать.

На этой неделе наверняка будет горячей темой обсуждение видео, которое утекло с моего канала. Я буду осторожнее. Это рабочие моменты и я не в обиде ни на кого, поскольку понимаю, что вам интересно. Но мы пока не готовы, не готовы потому, что в таких видео все элементы являются только прототипами и они не демонстрируют саму игру, а только процесс разработки. Момент, когда мы сами начнем показывать вам видео уже близко, вы терпели 6 месяцев, пока мы работали, потерпите еще немного.

В этих дневниках я бы хотел вам показать то, что мы придумали для ночного освещения кабин. Уверен, что вас бы устроило и то, что было в оригинальном "Ил-2", но современные технологии позволяют нам все сделать лучше и реалистичнее и мы решили уделить этому немного внимания.

Прежде всего, все шкалы обработаны фосфором. Его не нужно включать, он становится ярче, когда за бортом темнеет. Это будет происходить плавно и автоматически, его даже можно заметить если попасть в глубокую тень, например от облака.



Вторым уровнем является подсветка самих приборов на панели. Этот тип освещения уже нужно включать в ручную и в темное время суток, приборы становятся читаемы даже в кромешной тьме.





Также на многих самолетах есть и третий тип подсветки, это небольшая направленная лампа. Она светит на всю панель в целом и, прежде всего, помогает рассмотреть положение рычагов.





Мы сделали все три эти системы.

Традиционно ответы на некоторые ваши вопросы:

1) Будет ли возможность полностью отключать со стороны сервера вспомогательный интерфейс в виде цифр, стрелочек, маркеров, ассистентов и т.п.? Каким будет полный (максимальный) "хардкор"?

У меня все еще нет полного ответа, работа над интерфейсом идет. Но я попробую объяснить вам суть нашего подхода. Самыми "аркадным" являются помощники в управлении. Это автоматические системы управления (АСУ), такие, какие сейчас стоят на современных самолетах. Система реально помогаем вам управлять, например она может полностью взять на себя контроль над рулем направления. Именно неверная работа педалями чаще всего является причиной попадания машины в штопор. АСУ не даст вам этого сделать, поможет, исправит, направит. Но АСУ - это только робот, самолет по прежнему продолжает полностью моделироваться и летать на полной физике, это подход отличный от прошлого. Далее идут автоматы. Это также только системы, а не волшебные палочки, автомат радиатора, автомат шага винта или смеси. Сравнение, которое я использую обычно - это сравнение автоматической и ручной коробки передач на автомобиле.

Автоматическая позволяет вам не отвлекаться от вождения, но при этом вы никогда не получите возможность использовать двигатель на 100%. Включать автомат или нет по каждой из систем - дело игрока. Но каждый автомат имеет погрешность, усредненность в своей работе.

И последняя часть - это, безусловно, интерфейс. Вы видите маркеры союзников и противников с информацией о них, маркеры целей на карте, информацию о скорости высоте и работе систем самолета. Это конечно очень большое наступление на реалистичность происходящего.

Как я рассказывал ранее, каждый владелец сервера решит сам, какой именно сервер он предоставляет игрокам. Если это сервер, который будет участвовать во всеобщем соревновании, то настройки на нем должны быть установлены строго из предложенных и одинаковые по всему миру. Есть две лиги: любительская и профессиональная. Если же этот сервер создан просто для полетов с друзьями или для имитации конкретных исторических событий, то владелец сервера может настроить "сложность" самостоятельно, вплоть до отключения всех видов помощи, о которых я рассказал.

Это очень гибкая система, но и игроки, и владельцы серверов смогут найти именно то, что им нравится, от бескомпромиссной имитации работы летчика до развлечения на пару часов.

2) Прошу прощения, если еще не пришло время для ответа на этот вопрос или он уже задавался. Предполагаю, что вы продолжите использовать экономическую модель из РоФ, где бесплатно выдавалось 2 самолета. Основной вопрос для меня заключается в том, как мы будем платить за дополнительные самолеты? Потому что я действительно не хотел бы покупать Bf-109G-2, затем G-6, затем G-6 late, затем G-6 AS... но я купил бы весь пакет "Bf-109G" сразу. К примеру.

Подробный ответ будет дан позже. Но это будет не система РОФ, где мы предлагали пользователям самим решать какой именно контент купить для своей коллекции. В БзС мы возьмем лучшее от "коробочной" системы продаж и добавим все преимущества цифровых продаж и онлайн системы. Получая самолет, вы также получаете с ним и целый ряд различных его модификаций, их не нужно будет покупать отдельно, достаточно будет играть, чтобы их получить. Проект не будет F2P, теперь мы можем себе это позволить.

3) Что касается новой системы начисления очков, возможно ли будет награждать большим их количеством за победы над более сильными противниками? Я не вижу смысла в системе, когда за уничтожение Bf-109G-2 на Як-1 будет выдаваться такое же количество очков, как если бы вы одержали эту победу на Ла-5.

Ответ да, это возможно. Мы можем управлять этим довольно просто и быстро. Для этого даже не понадобится ничего изменять на вашем компьютере, все это меняется на сервере. Ближе к выходу игры, на этапе полировки мы обязательно посоветуемся с вами как лучше настроить эту систему. Такая система работает только в догфайтах, в исторических миссиях система наград будет совершенно другой и будет базироваться, прежде всего, на выполнении задания (приказа).

4) Есть ли у Вас иммунитет к лётчикам с YouTube и специалистам "потому что я так думаю"?

Получить такой иммунитет невозможно. Но мы уже четко объявляли правила такого общения. Мнение должно быть подтверждено документально или такой человек должен иметь неоспоримый авторитет в сообществе, а получить такой авторитет возможно, только если ты действительно знаешь и умеешь. Обмануть единицы разработчиков еще можно, обмануть сотни тысяч игроков почти нереально. У нас отличные консультанты на проекте, спорить с их мнением будет не просто.

5) Будет ли в игре представлено более одной версии Ил-2 и Пе-2?

Да. Пе-2, например, будет представлен 87-й и 110-й сериями.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 14.6.2013, 13:03
Сообщение #29


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте, дорогие друзья.

Осталось не так много времени до завершения работы над первой версией проекта. Пока нам удавалось идти без сокращения идей и пожеланий, но рано или поздно мы ожидаем, что начнем говорить "нет" не только вам, но и себе. Это, безусловно, сложный процесс, ведь всё без исключения кажется важным и интересным.

Поскольку времени осталось не так много, я думаю, что могу начать рассказывать вам об игровом процессе. Но прежде хочу напомнить цели, которые мы ставили перед собой. Прежде всего, мы знаем, что аудитория очень неоднородна, в ней есть разные группы игроков часто с противоположными пожеланиями. Кто-то считает только мультиплеер достойным внимания, кто-то хотел бы видеть целые драматургические произведения вместо миссий, кто-то просто хочет узнать, что такое воздушный бой периода Второй мировой войны, а кому-то просто подарят диск и он сейчас еще даже не знает, чего хочет. Именно понимая, что наша аудитория такая разная, мы и пришли к созданию именно этой стратегии игрового процесса. Мы назвали ее "Single Player Online".

Как видите, в этом термине присутствуют 2 части, которые обычно принято разделять: Single – одиночная и Online – в сети. Считается, что если вы играете с использованием сети, то это обязательно игра против других игроков. Но это не так. Сеть дает нам и другие возможности для конструирования игрового процесса. Для дальнейших объяснений я использую еще два современных термина из игровой индустрии: PvP и PvE (PvP – Player versus Player – игрок против игрока и PvE – Player versus Environment – игрок против окружающей среды, или искусственного интеллекта, чтобы было понятнее).

PvP, конечно, дает азарт, поскольку ничто так не будоражит нервы, как осознание того, что в твоем прицеле находится такой же игрок. Первая победа в сети всегда незабываема, а потом можно взахлеб рассказывать, как ты ее одержал. Но, увы, за этим азартом часто стоит примитивизм игрового процесса.

PvE режим дает возможность рассказать игроку историю, а ИИ выступает статистом и декорацией в этом процессе. PvE миссии имеют сюжет и подразумевают ролевую модель прохождения.

В нашем новом проекте мы создаем и PvP, и PvE части игры, которые будут взаимосвязаны. Но PvE будет чуть важнее, так как именно этот тип игрового процесса позволит нам воссоздать полную картину одного из самых трагичных и героических сражений, развернувшегося на берегах Волги.

Для того чтобы удовлетворить такую разную аудиторию, мы решили строить игровой процесс так, чтобы каждый мог найти именно ту манеру игры, которая наиболее отвечает его пожеланиям или времени которым он располагает.

Основной всей игры будут миссии в режиме PvE. Миссии представляют 5 основных этапов Сталинградского сражения (список и названия этапов не являются окончательными).

1) Этап 1 – Накануне контрнаступления
2) Этап 2 – Операция "Уран"
3) Этап 3 – Борьба с воздушным мостом
4) Этап 4 – Операция "Зимняя гроза"
5) Этап 5 – Операция "Кольцо"

Этапы размещены в исторической последовательности, и, пройдя их все, вы получите общее представление о ходе сражения. Для перехода к следующему этапу пилот должен успешно выполнить некоторое количество заданий на предыдущем этапе.

На каждом этапе расположение советских и германских войск уникально и соответствует историческим реалиям. Это касается расположения самих армий и аэродромов. Ситуация меняется от этапа к этапу, иллюстрируя ход битвы. Как же работает логика миссий? В этой части я расскажу об общей логике, а в следующую пятницу мы коснемся деталей.

Single Player Online позволяет нам создать уникальную структуру, которая ляжет в основу игры. Генератор миссий будет находиться на сервере, как и шаблон этапа сражения. Клиент, выбирая этап и некоторые другие условия, например тип самолета, посылает запрос и получает уникальную сгенерированную миссию. Любая миссия уникальна, и в деталях отличается от любой другой миссии, созданной для любого из игроков. Две одинаковые в деталях миссии очень редки (менее 5%). И никто из игроков не знает, какое получит задание, пока не сделает запрос. Это обеспечит честную и непредвзятую игру для всех участников. Конечно, самым важным является выполнение задания в миссии, только такой исход вылета принесет вам реальные преимущества. Уничтоженные самолеты или техника противника, которые не являлись целью задания, конечно, будут записаны в вашу статистику, но никак не помогут в продвижении по сюжету.

Продолжение рассказа об игровом процессе вы найдете в следующих дневниках.

В качестве бонуса хочу представить вам короткое видео, демонстрирующее возможности работы звуковой сцены. В видео показан пролет Bf-109 на расстоянии около сотни метров от камеры. Вы можете услышать, что звуковая сцена очень комплексная, и моделирует все необходимые эффекты распространения звука в реальном мире.


http://youtu.be/_hlXqg52j7w


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 21.6.2013, 15:01
Сообщение #30


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
(продолжение)

Система миссий

После входа в игру вам будет предложено выбрать фазу операции (главу).

Конечно, если вы только начинаете, то вам доступна только первая глава, но если вы уже играли некоторое время и продвинулись до третьей главы, то мы никак не ограничиваем вас в выборе предыдущих этапов. Ведь каждый этап уникален с точки зрения происходящих событий или погоды, в каждом этапе ВВС каждой из сторон используют разные по составу самолеты и эскадрильи. Но, чтобы открыть следующую главу, вы должны выполнять задания, которые получаете от командования.

Выбрав главу, вы встанете перед выбором полка. В каждой главе состав полков немного меняется так, как он изменялся в истории: какие-то части уходят, какие-то прилетают на фронт, объединяются или меняют наименование. Выбирая полк, вы выбираете и сторону ВВС СССР или Германии. Вы сможете делать этот выбор перед каждой миссией. Статистика, которую вы получите, будет идти на один аккаунт, но на разные профили: один ваш профиль будет за СССР, а другой - за Германию.

Каждый полк имеет определенное место базирования и состав авиапарка. Вы можете использовать любой из самолетов, которыми располагает выбранный полк. Выбор самолета - это еще и выбор класса миссии. Истребитель, штурмовик или бомбардировщик предполагают совершенно разный игровой процесс, совсем не похожий один на другой, мы сами считаем, что это 3 разные игры, объединенные одной логикой. Это дает вам разнообразие в каждой миссии, в зависимости от того, что именно вы хотите именно сейчас: жаркий воздушный бой, поиск и уничтожение наземных войск противника или бомбовый удар по ж/д станции или скоплению войск.

Каждый класс - истребительный, штурмовой или бомбардировочный - также имеет множество типов миссии, которые выбираются генератором исходя из того, какую главу или полк вы выбрали. В разных главах приоритет отдается разным типам: бомбардировщики Люфтваффе в период воздушного моста чаще будут летать на задания снабжения, чем для бомбовых ударов, а истребительные полки ВВС в этот период будут в основном заниматься их перехватом. Типов миссий множество, и они предлагают вам увидеть разные аспекты битвы.

Генератор миссии также будет выбирать и моделировать погодные условия. Мы задаем определенные правила для погоды в каждой главе, так, например, некоторые главы будут преимущественно проходить в плохую погоду, как это было в истории. Направление и сила ветра, а также время старта миссии будет выбираться случайно, исходя из правил для каждой главы и полка.

Кроме вас и ваших целей в миссии будут принимать участие различные пилоты ИИ. Выполняя задание, вы сможете случайно встретить союзные или вражеские самолеты, летящие по своим заданиям, увидеть воздушный бой или трагические события на земле. Мир в миссии не будет пустым, кроме вас одновременно с вами свои задания будут выполнять группы самолетов, контролируемых ИИ. Вступать ли в бой со случайно встреченным разведчиком противника? Помочь ли союзной паре истребителей, ведущих бой с превосходящими силами врага, спасти ли группу штурмовиков попавших по атаку? Решать будете вы, но помните, у вас есть собственное задание и его выполнение важнее всего.


Online – Offline (или что делать, если я полярный исследователь)

Подключение к сети необходимо на разных этапах, и разные игровые режимы воспринимают эту необходимость по-разному.

А) Вам потребуется подключение к сети сразу после покупки игры для того, чтобы создать учетную запись пользователя (Аккаунт)

Б) Вам потребуется подключение к сети для активации игры на PC.

В) При каждом входе в игру вы сможете выбрать тип подключения Онлайн или Оффлайн

Г) Режимы игры “Быстрый редактор миссий” и “Пользовательские миссии” доступны в режиме оффлайн без ограничений

Д) Для режима игры “Историческая кампания” и получения всех бонусов этого режима вам потребуется подключение к сети. Требования к ширине канала очень скромны, а объем отправляемой и получаемой информации минимален. Притом этого минимума достаточно, чтобы обеспечить всем равные и справедливые условия игры.

Е) Конечно, вам потребуется скоростное подключение к сети для игры в многопользовательском режиме.

Вы в любой момент времени можете выбрать тип подключения, но, конечно, режим Историческая кампания является основным, и играть без него значит играть менее, чем в треть всей игры.


http://youtu.be/TwrPU-xW2-8


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 22.6.2013, 6:43
Сообщение #31


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата(ROSS_DiFiS @ 21.6.2013, 16:01)
Был в гостях.
Держал в руках джойстик Петровича.
Он мне дал порулить еще ненастроеной полностью преальфой. Но уже многое серьезно.
Полетал на мессаке. Не смог взлететь с поля ))
Полетал на Лагге. Не смог сделать петлю biggrin.gif
За РУС держался чуть дыша. Резкие маневры газом, шагом, русом приводят к нервному дрожанию, потере скорости и сваливанию.
Штопор по книжке: правильный ввод, правильный наклон, вывод по схеме. Дал педаль рус не в той последовательности, получай на виток дольше выход.
Ох и прикольно будет летать. Чтобы убить - надо как можно дольше лететь ровно и аккуратно, прятаться до последнего момента, потом ровненько стрелять и так же ровненько удирать ))
Зато пара снарядов 20 калибра - это вам не в Иле полчаса пилить. Разносит в щепки. Но сумей попасть.
Лагг с закрылками и шасси если убрать газ просто падает как камень
Зато очень приятно "вспухает" при выпуске щитков и теряет скорость.
Несколько раз тупо спалил двигло.
Раз десять разбил самолет пытаясь летать и разговаривать одновременно с Петровичем, который с ухмылкой стоял за спиной
При слове "сталлфайт" можно смеяться в лицо
При фразе "увидели врагов выше, быстро набрали высоту и сбили" - тоже... (если это про лагг)
Мессер понравился больше. Лагг на его фоне - дерево. (не брать фразу за априори - все в настройке, ситуация может поменяться).
Чувства смешанные. С одной стороны чувствую садисткое удовольствие от того что все так сложно. С другой думаю - как же во все это летать?
Петрович смеялся мне в спину - отсылал учить матчасть и вообще обзывал безграмотным курсантом, который не знает как работать с оборотами и смесью.
На виражах смотрел на шарик. Он антуражно метался из стороны в сторону на мои судорожные дерганья самолетом.
Давали/отпускали педаль, и по секундомеру засекали демпфер. Петрович улыбался, показывая на ТТХ и их полное совпадение в секундах.
Пытался Петровича научить правильно делать петлю и после пятого срыва на горке с позором отказался от этой затеи.
Уходить не хотел. Петрович вырывал у меня из рук джойстик и делал всякие намеки, что не надоели ли мне хозяева...
Чувствую впереди будет много сюрпризов.
Кстати - не знаю что там с форточкой, но фонари открываются шикарно


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 24.6.2013, 19:34
Сообщение #32


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5









--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 28.6.2013, 13:54
Сообщение #33


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Долго – Быстро, Сложно – Просто.

Я вспоминаю 2004 год, когда я с друзьями активно играл в Ил-2. Мы были настоящей и очень крутой командой =FB=. И теперь, став продюсером новой игры в этой легендарной серии, я прежде всего смотрю на них, моих товарищей, чтобы понять будущих пилотов.

Друзья мои изменились, конечно, за прошедшие 9 лет - каждый двигался по своей дороге и каждый из них играет совсем по-разному. Остались те, кто готов, как и раньше, целую ночь провести в сетевом бою, есть те, кто теперь больше времени проводит с семьей и готов уделить игре не более часа. И мнение каждого из них для меня важно, и каждый из них ждет проект, который мы делаем. Как же быть?

Решая эту задачу, мы поняли, что главное - это найти такие инструменты, которые позволяют столь разным людям одинаково сравнивать свои достижения, впечатления и опыт. Поэтому мы создали единую систему, которая станет общим лейтмотивом всего игрового процесса.

Прежде всего - время. Выбирая миссию, вы сможете выбрать один из двух возможных вариантов:

1) Полный маршрут
2) Сразу в бой

Миссия с полным маршрутом потребует от вас часа и более времени (конечно, вы можете ускорять течение времени в игре, но тогда наверняка пропустите что-то важное). В этом варианте вы начинаете миссию на аэродроме, выруливаете и взлетаете. Двигаетесь по заранее проложенному маршруту, выходите на цель, выполняете задание и летите назад. Далее вас ждет посадка.

Вариант «Сразу в бой» занимает 30 минут вашего времени. Вы появитесь в воздухе на предпоследней точке маршрута и уже через несколько минут будете над целью. Посадка в этом варианте также необязательна - просто долетите к первой точке обратного маршрута и смело завершайте миссию.

1 полная миссия по времени равна 2 быстрым. И это же правило будет действовать для оценки пилота. За взлет и посадку игрок получит дополнительные бонусы, равные по сумме 1-й быстрой миссии. Значит, мои друзья смогут сравнивать свои результаты даже уделяя игре разное время.

Как же быть со сложностью? Так же. Мы создаем 2 основные лиги. Нормальную и сложную. В нормальной игрок сможет использовать маркеры самолетов, автоматы управления системами, маркеры на карте и другие подобные элементы, которые упрощают ему игровой процесс. Но при этом физика полета, поведение ИИ или вооружения остаются неизменными и будут на 100% реалистичными. Играя на сложном уровне, вы будете поставлены в более сложные условия: никаких маркеров и помощи в ориентировании.

Конечно, для удовольствия мы оставим много настроек: повышенная убойность оружия, упрощенная ФМ и т.д. Но такие настройки можно будет использовать только в быстром редакторе или пользовательских миссиях. В исторической кампании они будут недоступны, точнее, такая миссия, даже выполненная успешно, не будет засчитана.
И снова математика бонусов поможет нам уравнять тех, кто играет на разных режимах сложности и разное время. Сложный режим приносит в 2 раза больше бонусов, чем нормальный. Это означает, что 1 полная миссия в сложном режиме - это 4 быстрых миссии на нормальном уровне сложности.

1 час сложностей против 2 менее напряженных часов, это справедливо и удобно.

Быстрый редактор миссий и пользовательские миссии (сюжеты)

Кроме исторической кампании мы приготовили для вас еще 2 режима игры, которые дают дополнительную свободу действий и разнообразят игровой процесс.

Быстрый редактор позволит вам действительно быстро и удобно создать любую ситуацию или восстановить любой бой. Вы выбираете свой самолет и состав самолетов вашего звена, как и количество звеньев. То же самое вы делаете для противника, указываете мастерство каждого из ИИ-пилотов. Выбираете место, над которым произойдет сражение, цели и, если необходимо, добавляете различные наземные единицы: как союзников, так и противников. Далее настраивается погода, время суток и направление ветра, и вы отправляетесь в бой. Этот режим игры прекрасно подходит для освоения, отработки навыков, тренировки и просто для развлечения. Вы сами регулируете, какое время хотите потратить за игрой. Никакие результаты в этом режиме игры не идут в вашу статистику, а значит, вы можете делать все, что хотите, не переживая за показатели. Это настоящая и полностью ваша песочница.

Пользовательские миссии - это миссии с сюжетом, созданные вами или вашими друзьями, а может быть, просто скачанные с сайта. Эти миссии создаются при помощи полного редактора миссий, который бесплатно идет с каждой игрой или отдельно скачивается вами с нашего сайта. В этих миссиях может быть восстановлен любой сюжет, знаменитый бой или рейд, какое-то событие, тренировочная миссия с конкретным заданием, а может быть просто что-то, что другие игроки посчитали интересным. Тут полная свобода творчества, ограниченная только фантазией. Редактором легко пользоваться: для этого достаточно положить файл миссии в нужную папку с игрой и все - миссия сразу доступна в интерфейсе. Создавайте, играйте и обменивайтесь миссиями. Ваша статистика в пользовательских миссиях также не учитывается, а значит, тут можно использовать любые настройки сложности и без страха экспериментировать.

Кроме того в этих режимах игры вы без ограничений сможете использовать окраски самолетов, созданные самостоятельно или скачанные из сети. Оба этих режима полностью и без ограничений доступны без подключения к сети.


http://youtu.be/vR7O9fmyJwE видео с ЛаГГами.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 28.6.2013, 18:19
Сообщение #34


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5









--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 5.7.2013, 12:33
Сообщение #35


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Самолеты и модификации

Главным отличием от нашего предыдущего проекта будет то, что теперь вы можете получить весь дополнительный контент бесплатно. В истории Сталинградской битвы практически все самолеты имели различные модификации вооружения или оборудования, а иногда и конструкции. Все они будут наградами в игровом процессе.

Мы выбрали по 5 самых интересных модификаций для каждого из самолетов в игре. Есть значительные, а есть типичные и рядовые. Так, например, ВВС СССР быстро поняли, насколько уязвимым является штурмовик Ил-2, и прямо на полевых аэродромах начали устанавливать турель и сажать в кабину стрелка. ВВС Германии использовали стандартизированные модификации для своих самолетов: ПТБ или дополнительное подкрыльевое вооружение, ну и, конечно, типичными модификациями являются бомбы и реактивные снаряды. В качестве модификации вы даже сможете снять бронеспинку, если та мешает обзору.

Возможно, самым простым или выгодным было бы сделать это в форме постоянных улучшений, и вы бы смогли «прокачать» самолет. Но мы придерживаемся реалистичности, и поэтому каждая модификация несет в себе плюсы и минусы, и нужно точно понимать, как и когда ее применять. Убрав бронеспинку, вы получите лучший обзор, но теперь огонь сзади даже из винтовочного калибра будет для вас смертельным. Что выбрать? Этот выбор за вами, все модификации разные, исторически точные и, несомненно, интересные.

Как получать модификации? Очень просто. Как и в любой игре, каждый игрок показывает разную эффективность в выполнении боевых заданий. В истории пилоты всех стран вознаграждались денежными премиями, отпусками и увольнительными, званиями и наградами. В ”Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград” мы постараемся соединить игру и воплощение исторических реалий. Все бонусы в игре будут разделены на категории:

1) Очки эффективности
2) Уровни (Звания)
3) Исторические награды
4) Игровые достижения (шевроны и знаки)

Очки эффективности вы получаете за все свои действия. Взлет, посадка, успешно завершенная миссия, сбитый или поврежденный противник, прыжок с парашютом или уничтоженная единица наземной техники. Это отражение вашей виртуальной жизни. Играя на более сложных настройках, вы получаете их больше, на более простых - меньше. Все они складываются в общий показатель вашего мастерства и определяют ваш уровень.

Уровень мастерства - это простое число, оно показывает, как глубоко вы продвинулись в игре. C достижением нового уровня вы получите возможность открывать модификации для самолетов или новые типы самолетов, если они еще не открыты. В этом мы сохранили типичную для игровой индустрии систему, простую и понятную. Какие именно модификации или самолеты использовать решаете вы. Мы знаем, что в аудитории есть те, кто предпочитает только истребители и штурмовики, и даже только бомбардировщики. Решение за вами, но мы точно уверены, что каждый из сделанных нами самолетов интересен и достоин потраченного времени.

Уровень для аккаунта общий, но вот показатели разные для каждого из профилей Германии или СССР. Так, например, вы можете видеть игрока с уровнем 5, при этом его эффективность за СССР будет значительно выше, чем за Германию - это будет понятно визуально по его знаку.

Исторические награды будут выдаваться только за прохождение Исторической кампании. Некоторые из них довольно просто получить, и они выдавались в истории по простым критериям, некоторые получить очень сложно, и их в игре будет выдано ограниченное количество. Критерии их вручения будут максимально близки к их историческим прототипам, как и внешний вид. Для каждой из сторон они уникальны.

Игровые достижения показывают, как хорошо вы играете. Критерии их вручения придуманы нами. Некоторые из них простые и накопительные, некоторые более сложные и требуют немалого мастерства для получения. Они разнообразны, и мы знаем, что есть не мало игроков, кто очень любит их получать. Некоторые достижения выражаются только специальными значками, некоторые вполне материальны. В частности, это окраски самолетов. Каждый полк будет летать в том окрасе, в котором летал в истории, но вы можете выбрать для своего самолета другой окрас, если заслужите это. Этот окрас не будет произвольным, и вы не сможете рисовать микки-мауса на крыльях, но это будут самые интересные из окрасок реальных пилотов того времени. И каждый игрок, видя вас на сервере, будет знать по внешнему виду самолета о тех непростых испытаниях, которые вы прошли.

Мы надеемся, что такие широкие и в тоже время направленные рамки игрового процесса, являющиеся балансом между исторической линией и увлекательной игрой, позволят многим найти то, что интересно именно для них. При этом все без исключения игроки будут обмениваться информацией об игре и все будут хорошо понимать друг друга.

Конечно, необходимо рассказать еще множество подробностей об игровом процессе, но ведь релиз игры произойдет не завтра, и мы еще много раз будем писать об этом в дневниках.

Мультиплеер

У нас большие планы, как именно мы хотели бы видеть этот режим игры. И большой опыт в создании увлекательных систем, где игроки не просто играют по сети, но чувствуют себя частью огромного живого мира. Мы знаем, что именно этого вы хотите, но сейчас пока это недостижимо, и все это, возможно, ждет вас в будущем, если старт проекта окажется успешным. Но не делать ничего глобального не значит не делать ничего совсем.

Вы можете принять участие в сетевых сражениях. Все сервера могут быть созданы самими игроками. Для этого нужно скачать и установить специальную программу выделенного сервера. Ну, а чтобы играть на сервере, достаточно выбрать его в списке серверов в интерфейсе игры.

С помощью полного редактора миссий вы сможете создать сложные сетевые миссии, обладающие скриптованной логикой событий, или просто играть, сражаясь, против другой команды до победы.

Сервера будут подразделяться на 2 основных типа:

1) С глобальной статистикой
2) Без глобальной статистики

Если на сервере включена функция глобальной статистики, то все результаты будут добавлены к вашему профилю, если нет, то статистика не будет учитываться.

В случае, если сервер участвует в глобальной статистике, то для игроков доступны только те окраски самолетов, которые уже были ими получены в Исторической кампании.

В любом из режимов работы серверов игроки могут применять только те самолеты и модификации, которые доступны для аккаунта, были куплены вместе с игрой или открыты в процессе прохождения Исторической кампании (о составе версий игры и о ценовой политике мы расскажем позже).

Для того чтобы статистика учитывалась, сервер обязательно должен соответствовать одному из двух типов сложности: любительскому или профессиональному. Если владелец не хочет, чтобы статистика учитывалась, или, например, если сервер предназначен для специального эвента, то настройки сложности могут быть любыми.












http://youtu.be/XNESUo1qQZg


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 11.7.2013, 15:24
Сообщение #36


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Маленькая пятница в четверг smile.gif


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 13.7.2013, 9:28
Сообщение #37


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Всем привет. Сегодня буду краток в тексте. Время для нас жаркое во всех смыслах, яркое солнце конечно отвлекает от работы, ну и девушки этим летом как то особенно откровенны и привлекательны. Каждый из нас, каждый день доказывает что первым делом самолеты, ну а... в выходные.

Мы сейчас заняты подготовкой к большим новостям для вас, переживаем и стараемся сделать это как можно лучше. Поскольку времени на подготовку этих дневников у меня совсем не было, то самый искренний экспромт.



http://youtu.be/CFBl49lQdeg


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 23:38

My Topsites List