Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


Здесь был Инвандер, он шёл из бани и потирал надпись про зиму!
(25 March 2024 23:48:54) Galyy
--
цветы
(25 March 2024 23:48:27) Galyy
--
цветы
(25 March 2024 14:33:58) VeroNika06
--
Купить чемоданы
(21 March 2024 12:32:56) Воронина Настя
--
Персональный блог https://www.tumblr.com/seksvife интересные анонсы https://rss.app/embed/v1/carousel/_yFHWi0Oy87KAhcp0
(9 March 2024 09:45:01) andrei3838384
--
чай
(9 March 2024 06:19:11) serega2510
--
спс
(5 March 2024 10:07:50) svkpb
--
ткани
(29 February 2024 10:26:30) seeasy
--
предметная съемка
(28 February 2024 23:50:47) Andrew7
--
muznavo.net
(19 February 2024 19:30:31) Andrew7
--
muznavo.net
(16 January 2024 00:47:23) Alisa
--
Работа в Сербии эскорт https://www.cupidon.agency/eskort-rabota-serbiya
(16 January 2024 00:46:43) Alisa
--
Работа для девушек в Сербии https://www.cupidon.agency/eskort-rabota-serbiya
(13 January 2024 18:23:05) Катя Орлова
--
дневник сексвайф https://www.tumblr.com/seksvife интересное в сообществах https://ru.tgchannels.org/channel/komsomolk...61&lang=all
(12 January 2024 22:36:58) urist-v-sochi.ru
--
Юрист в Сочи https://urist-v-sochi.ru/
(11 January 2024 11:35:49) serega2510
--
ShoutOut! © InvisionMint

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Анонс игры "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград"
=Andrey=
сообщение 11.12.2012, 17:03
Сообщение #1


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Фирма «1С» объявляет о создании 1C Game Studios
в партнерстве с 777 Studios, а также о разработке игры
«Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград»
Москва, Россия, 11 декабря 2012 года. Фирма «1С» объявляет о создании совместного предприятия с известным разработчиком авиасимуляторов 777 Studios. Новообразованная компания приступит к работе под брендом 1C Game Studios. Первым проектом компании станет реалистичный авиасимулятор для PC «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград».


Принадлежащая фирме «1С» (www.1c.ru) торговая марка «Ил-2 Штурмовик» – один из наиболее известных брендов жанра, а разработанная ею одноименная серия симуляторов управления боевыми самолетами высоко ценится игроками и профильной прессой по всему миру. Новый партнер фирмы «1С» – компания 777 Studios, создатель популярного авиасимулятора Rise of Flight: The First Great Air War. Штаб-квартира 777 Studios находится в Южной Калифорнии, США, офисы разработки расположены в России и Украине. Объединение усилий двух ведущих команд позволит вывести разработку проектов в жанре военных авиасимуляторов на новый уровень.

Отдавая дань традициям серии «Ил-2 Штурмовик», познакомившей виртуальных пилотов с авиационными сражениями на восточном фронте, в качестве своего первого проекта 1C Game Studios представляет игру «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград», действие которой развернется в исторических реалиях драматического противостояния воздушных армад в небе над одним из крупнейших индустриальных центров СССР в 1942-1943 г.г.

Партнерство фирмы «1С» и 777 Studios в рамках компании 1C Game Studios является поворотной точкой развития жанра военных авиасимуляторов для РС. Разработка игр, посвященных событиям как Первой, так и Второй Мировых войн, ведущаяся объединенной командой бывших конкурентов, станет для игроков источником новых знаний, нового опыта и новых ощущений, задаст новую планку качества в жанре. 1C Game Studios считает боевые исторические авиасимуляторы чрезвычайно важной категорией игр для персональных компьютеров и огромной ценностью для армии игроков, чьим хобби стало изучение отечественной и мировой истории военной авиации.

«Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград» предложит поклонникам авиасимуляторов как режим одиночного прохождения, так и возможность вести сетевые многопользовательские сражения. Релиз первой версии «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград» намечен на начало 2014 года, в дальнейшем игра будет дополняться путем выпуска контентных обновлений.

«Команда 777 Studios с огромным воодушевлением вступает в партнерство с фирмой “1С”. Мы чрезвычайно рады работать совместно с одним из ведущих мировых разработчиков и издателей военных исторических игр, с компанией, любовь и преданность которой жанру боевых авиасимуляторов привела не просто к созданию линейки замечательных игр, но способствовала появлению настоящей вехи в истории разработки для РС. Возможность использовать многолетний опыт работы “1С” над серией “Ил-2 Штурмовик” и бесценные знания и умения, полученные 777 Studios в процессе создания Rise of Flight, открывают огромные перспективы не только перед нами, разработчиками, но и перед всеми поклонниками жанра военных исторических игр», – комментирует новость о создании 1C Game Studios Джейсон Вильямс, президент 777 Studios. Его слова дополняет Николай Барышников, руководитель игрового направления фирмы «1С»: «Мы гордимся партнерством с 777 Studios, командой, продемонстрировавшей высочайшую степень профессионализма в работе над проектом Rise of Flight. 1C Game Studios с уверенностью смотрит в будущее и намерена заложить начало новой славной эры в истории жанра авиасимуляторов».


Полный текст тут


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 15.12.2012, 18:11
Сообщение #2


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте! Надеемся, это станет традицией, и мы регулярно будем отвечать на некоторые ваши вопросы по пятницам. Приятно, что информация о том, что данный проект будет разрабатываться, уже привлекла столько пользователей на форум. Конечно, у нас пока еще недостаточно материалов для того, чтобы заинтересовать основную аудиторию, и работа только начата, но мы думаем, что тут собрались самые любопытные и увлеченные люди, а значит вам интересно все, что происходит. Так тому и быть.

Скажем сразу, что отвечать на вопросы мы будем постепенно, выбирая только некоторые из них, но регулярно. Поэтому просим вас как можно спокойнее относиться к тому, что какой-то вопрос остается без ответа, даже продолжительное время. Это означает, мы пока просто не готовы на него ответить.

1) Список самолетов?

Объявим в феврале. Сейчас уже достоверно можем сказать, что самолетов будет не менее десяти, и среди них окажутся и истребители, и штурмовики и бомбардировщики СССР и Германии.

2) Будут ли БЗС и РОФ совместимы?

Нет, они будут отличаться технически на уровне кода, но модели из РОФ могут быть перенесены, если такая необходимость возникнет.

3) Альфа, бета тесты будут? Где записываться?

Конечно же, будут, мы хотим уделить тестированию большое внимание. Как попасть в такой тест - отдельный и большой вопрос, отвечать на который мы пока не станем.

4) Где конкретно будет происходить действие кампаний, их временные рамки и остальные исторические подробности интересуют.

Мы начнем с операции «Уран», контрнаступления советских войск, и закончим освобождением города. Между этими событиями вы увидите и окружение 6-й армии и попытку ее д*цензура*кирования - операцию "Зимняя гроза".

5) Будет ли новый графический движок использовать ДХ10/11?

Нет. Мы считаем, что возможностей DX9 более чем достаточно. Просто достижение хорошего результата требует большей квалификации от программистов.

6) Разрядность планируемого приложения - *32 или *64?

Пока вопрос все еще обсуждается. Мы не хотим отказываться от поддержки 32-х разрядных систем. Будем внимательно следить за отчетами различных компаний, что бы понять какой процент нашей аудитории уже перешел на 64-х битные системы.

7) Какова дальнейшая судьба движка CLOD? Рассматриваются ли варианты по его передаче или продаже сторонней команде энтузиастов (по типу как старый "Ил-2" был передан DT) или каким-либо другим образом?

Никакой передачи технологий не планируется.

8) Будет ли проект ориентироваться на Windows 8?

Проект точно будет хорошо работать в этой операционной системе.

9) Будут ли разработчиками организованы официальные сервера? Если да, будет ли официальный проект войны, серверы с другими режимами, организация турниров?

Нет. Создание и содержание серверов - это расходы, которые мы не планируем. Мы не ММО проект для которых создание и поддержание серверов является основным инструментом. Увлеченная часть аудитории сама сможет создать для себя "проекты в проекте" используя предоставленные возможности.

10) Каких размеров предполагается карта "Сталинград"? По сравнению с "Ил-2".

Она будет больше.

11) Относительно экономической стороны вопроса - что именно нас ждет, покупка одиночных самолетов как в РоФ или нормальные платные аддоны как в старом добром "Ил-2"?

Мы планируем гибридную систему. Будет создана линейка продуктов, которая сможет удовлетворить разные группы игроков с разными финансовыми возможностями и пожеланиями. Те игроки, для которых авиасимуляторы это полноценное хобби смогут приобрести дополнительный контент в интернет-магазине. В будущем, в случае успеха такой модели, мы будем выпускать регулярные дополнения, рассказывающие о новых воздушных сражениях Второй Мировой войны и содержащие самолеты, которые принимали в них участие.

12) Есть ли поддержка проекта на Государственном уровне?

Нет, это коммерческий проект.

13) Будут ли реализованы кликабельные кокпиты (хотя бы частично как в БзБ)?

Нет. Мы создаем симулятор воздушного боя (в это понятие входит и атака наземных целей). Пилоту будут переданы только критически важные системы, шаг винта, наддув, высотный корректор, различная механизация, вооружение и другое. Процедурного тренажера не будет, будет игра авиасимулятор. Мы хотели бы вернуться к исходной идее "Ил-2 Штурмовик", поскольку считаем, что она была великолепной.

14) Поскольку интерактивный кокпит пока не предвидится, такой вопрос-уточнение: будут ли органы управления самолётом (не только РУС и РУД, а всякие тумблеры, кнопки и т.п.) анимированы?

Да. Не можем пока уверено сказать в каком объеме.

15) Планируется ли графика кокпитов на уровне основных моделей БЗБ (спит/хурь/109)?

Нет. Такого вы не увидите. Причины просты. На создание одной такой кабины уходил год, а иногда и более. Популярность жанра должна быть феноменальной, чтобы такие расходы были оправданы. Если быть не осторожными, то бюджеты заканчиваются, а с ними заканчиваются и проекты. Так же это не слишком разумное использование ресурсов PC, когда применялось 20 текстур там, где достаточно трех и это приводило к серьезным проблемам с производительностью. Мы надеемся найти оптимальное решение.

16) Возможно ли в будущем введение управляемой наземной техники/кораблей?

Технически да. Но сейчас мы готовы разговаривать только о настоящем. Для реализации таких идей нужно существенное финансирование для значительного большего штата сотрудников и более длительного периода производства. Все это зависит от того, насколько популярным окажется наш проект. Чем больше пользователей готовы будут выбрать его, тем больше возможностей мы используем в будущем.

Иногда в коллективе мы проводим эксперименты: что было бы, если бы мы делали … Танки. Мы записали для вас небольшое видео такого эксперимента. Оно демонстрирует, что любые технологии - это только инструмент, при помощи которого можно создавать очень многое, и что это будет зависеть только от авторов и аудитории, для которой это предназначено.



17) Будут ли экипажи у техники (машины, артиллерия, прожекторы и т.д.) с возможностью выведения из строя отдельных их членов и соответствующими последствиями для движения/скорострельности управляемой ими техники

Нет. Мы создаем авиасимулятор, любая наземная техника - это только цели.

18) Будет ли пехота (в любом виде), так как в Сталинградской битве она имеет большое значение (например, при бомбовых ударах по городским кварталам)

Нет. Вы кровожадны .

19) Планируется ли более дружественный интерфейс полного редактора миссий? По принципу WYSIWYG.

Нет, вместо этого мы предоставляем вам большие возможности, с помощью интерфейса игры, очень быстро создавать практически любые типы миссий. Те же, кто работает над созданием скриптованных кампаний или сюжетных миссий, обладают и знаниями и усидчивостью для работы со сложными комплексами.

20) Будет ли использован редактор миссий из РоФ (довольно сложная, но очень интересная штука) в новом проекте?

Да, в полной мере.

21) В лице БзБ мы имеем достаточно немаленький по современным меркам проект. Что из него перейдет в БзС? Модели самолетов/наземных объектов/карты/звуки/алгоритмы etc?

Только модели и текстуры.

Вот результат тестового экспорта самолета в новый проект (не демонстрирует финального качества, просто экспорт модели).



22) Чем можно помочь? Какая информация нужна разработчикам в первую очередь для скорейшего продвижения в создании сима?

В специальных ветках на этом форуме мы будем задавать вопросы, и обращаться за информацией или фотоматериалами, которые нам потребуются. Большое спасибо за желание помочь, ваша помощь бесценна.

23) Планируется ли создание серии симуляторов помимо БЗС на одной платформе, которые бы охватывали как минимум ВМВ - кампанию во Франции, Битву за Британию, Битву за Москву, Тихий океан, Испанию, Зимнюю войну, Африку и т.д.?

Нам бы очень этого хотелось. Мы создаем полноценную платформу для такого движения в будущее. Но, как мы писали выше, это зависит только от спроса.

24) Будет ли новый проект связан со Steam'ом?

Маловероятно. Но будет применена схожая система собственной разработки.


Спасибо за внимание! Встретимся в следующую пятницу!


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 15.12.2012, 18:23
Сообщение #3


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
21) В лице БзБ мы имеем достаточно немаленький по современным меркам проект. Что из него перейдет в БзС? Модели самолетов/наземных объектов/карты/звуки/алгоритмы etc?

Только модели и текстуры.

Вот результат тестового экспорта самолета в новый проект (не демонстрирует финального качества, просто экспорт модели).








--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 15.12.2012, 18:43
Сообщение #4


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
=UA=Small_Bee, on 14 Dec 2012 - 15:19, said:
Пока еще не вполне разобрался, что бы писать какие-то пожелания.


Я решил что разобрались раз появилась возможность писать какие то вопросы

LePage, on 14 Dec 2012 - 15:18, said:
У Вас же в новой команде есть разработчики Боб. Им ИМХО легче объяснить какие возможности есть в движке миссий БоБ-а. Их более чем достаточно, на первом этапе.


Спасибо за совет. Но пока мне никто не может объяснить из пользователей какие такие возможности ищут, значит я делаю вывод никаких, мне лично эти возможно не нужны а большинству из вас неизвестны.

Hemul, on 14 Dec 2012 - 15:22, said:
Абонплата в том или ином виде планируется?
Будет продажа раннего доступа в бету?


Нет, абонентской платы не планируется. Про доступ в бету пока не готов ответить.


Не хватает очень многого, но пока непонятно будет ли это внедряться. Если кратко - нужно оптимизировать миссии в плане наземных и не только юнитов(увеличить их кол-во) и дать инструменты управления миссией в виде скриптового языка(хотелось бы с возможностями .NET)

Да работы по оптимизации наземного ИИ нужны. Проблемы в основном в том что Танк ПМВ имеет до 8 пулеметов, каждый пулемет это отдельный ИИ, который прицеливается и выдает массу пуль в минуту. Мы разрабатывая РОФ не учли этого. В ВВ2 все будет проще, так как танк ВВ2 имеет 1 орудие с крайне низкой скорострельностью, навскидку один танк ПМВ равен 6-8 танкам ВВ2. Есть и еще ошибки которые были совершены, надеюсь мы сможем исправить если не все то часть. Но ожидать РТС стратегии от авиасимулятора не стоит. Все будет довольно скромно = достаточно.

В ROF есть скриптовый язык совмещенный с интерфейсом, т.е. вы не строки в инишниках пишете а работаете с визуальными объектами. .net не будет.


Всего 10 или только летабельных 10?

В проекте не будет разницы между летабельными и нелетабельными, они используют одинаковую физику и различаются только наличием-отсутствием кабины. Ответ: 10 летабельных. Но количество может меняться с каждым майлстоуном, посмотрим так ли мы быстры как мне бы хотелось.

eekz, on 14 Dec 2012 - 15:35, said:
Можно ли ожидать некоего моделирования систем недоступных для управления пилотом? (гиравлическая система, электрическая система, топливная система, система охлаждения)
(например, при падении давления в гидравлике делает невозможным убрать/выпустить шасси).


Да конечно, мы говорили только об интерактивности, т.е. об участии пилота в работе систем а не о наличии-отсуствии самих систем. Об этом будем рассказывать позже.


Hemul, on 14 Dec 2012 - 15:42, said:
Сколько самолетов будет в бесплатном базовом наборе (если такой планируется)?


F2P не планируется.

V@s'OK, on 14 Dec 2012 - 15:46, said:
Будет ли это означать что на танке в БзС не будет пулеметов как в старом Иле?
Иле же будет как в БоБе на танке есть пушка+пулемет который тоже может стрелять и по самолетам в том числе?


Решения такого пока еще нет, но думаю что пулеметов не будет.

IOne, on 14 Dec 2012 - 15:54, said:
К какому симу, по мнению разработчиков, ближе проработка систем самолёта в БзС: к Ил-2, БзБ или DCS: P-51?


К ROF


Hemul, on 14 Dec 2012 - 15:54, said:
Демо-версия или какой другой метод бесплатного доступа в игру для ознакомления планируется?


Не готов сейчас к ответу.

podvoxx, on 14 Dec 2012 - 16:00, said:
Например редактор РОФа не позволит создавать сущности вроде "дивизия", "авиаполк" и т.п., и соответственно взаимодействие и зависимости между ними. И, насколько я знаю, сервер передает лишь ограниченный набор событий, который нужно обрабатывать в отдельной надстройке. Будет ли достаточно таких событий, если уж их нельзя будет отследить в редакторе и скрипте?
Еще важный вопрос - можно ли будет на сервере запускать круглосуточные миссий без необходимости их перезагрузки. Загрузка/удаление/учет всех объектов в любой момент времени?
Также интересует возможность управления миссией(не только самолетами-ботами) самими игроками, например через меню(аналог меню жестов) или графический интерфейс?


Ничего подобного в релиз точно не будет. Разработка такого функционала возможно только если мы увидим большое кол-во игроков он-лайн. 100-200 игроков и даже 1000 это очень мало для того что бы тратить ресурсы на подобные задачи.

Lieutenant Caramel, on 14 Dec 2012 - 16:01, said:
Жаль, что карты будут только зимние. Сорвать бомбардировку 23 августа уже точно не получится... .


Будем рады дополнять проект новыми сражениями, картами, самолетами если к этому будет достаточный интерес.

ROSS_Borman, on 14 Dec 2012 - 16:03, said:
Про кокпиты:
"Так же это не слишком разумное использование ресурсов PC, когда применялось 20 текстур там, где достаточно трех и это приводило к серьезным проблемам с производительностью. Мы надеемся найти оптимальное решение."
А можно про это чуть подробней? 20 текстур на всю кабину? Мне казалось что в РОФ больше используется. Или я что то не понял?


В ROF используется 1 текстура + 1 приборы отдельно. Подробнее о проекте БЗБ я не буду, сейчас любые мои слова будут восприниматься не адекватно.

CARTOON, on 14 Dec 2012 - 16:15, said:
Все нормально, только насчет 32х битных систем уж слишком заморочились. Неужели так много на них народу сидит ? Или скажем так - из тех, кто в принципе в какие-то более-менее современные игры играет, а не бухгалтерию ведет.


Пока статистика говорит что довольно много, а я верю только статистике.


V@s'OK, on 14 Dec 2012 - 16:16, said:
Это прискорбно

Еще вопрос, будет ли (хотя бы возможность) визуальное старение самолета (или его аналог) как в БзБ? Или все обойдется только скинами как в Роф?


Нет, никакого старения не будет. Будут только скины.

SG2_Wasy, on 14 Dec 2012 - 16:01, said:
А как же корабли? На среднем авианосце больше полусотни независимых МЗА, что с ними?


С ними пока ничего, если наступит время их делать то мы сделаем их в лучшем виде.

=HD=Yuron, on 14 Dec 2012 - 16:21, said:
Меня несколько смущает отказ от поддержки свежих версий DX... Не будет ли это осмысленным шагом назад или мощным якорем, которые не дадут в дальнейшем развивать игру на современном уровне? Имею ввиду 2014-2015 годы.



Перевод платформы на DX10-11 занимает всего несколько месяцев, никаких проблем с этим нет, в данный момент мы просто не видим ЗАЧЕМ нам это нужно. К сожалению большинство пользователей так же не понимаеют зачем им это нужно. Я буду рад если Nvidia например проспонсирует нас для перевода технологий на новый DX, им очевидно это нужно.

Griz, on 14 Dec 2012 - 16:24, said:
LOFT, так все ж возвращаясь к пехоте. Чем обусловлено ее отсутствие?


Сейчас тут присутствует примерно 1000 человек. А наша аудитория в сотню раз больше. Т.е. я сейчас общаюсь с 1% пользователей. Наши опросы и статистика из других источников говорит что 99% пользователей обращают внимание на более существенные вещи чем например пехота в играх авиасимуляторах. Поэтому мы будем уделять время этим самым более существенным вещам и не будем тратить его на удовлетворение требования 0,5% пользователей. Я просто обязан смотреть на картину всегда в целом. Пехота в авиасимуляторе это что-то вроде вишенки на торте, или даже цвета занавесок в банкетном зале к который этот торт внесут, моя же задача сейчас этот торт испечь. Прошу прощения за длинный ассоциативный ряд, но я очень хочу быть доходчивым.

Fruckt, on 14 Dec 2012 - 16:25, said:
Альберт в пору становления ВвН-1917 меня удивило отсутствие переключения баков на тех самолётах где оно присутствовало. И неработающие приборы в копите того же СПАД-13. На вопрос, заданный на сухом Петрович ответил что более детальное управление системами в ВвН-1917 не планируется, может быть в следующем проекте. Судя по всему и в новом проекте детальное управление системами не планируется (бог с ней с кликабельностью...) если за идеал берётся "Ил-2" . Альберт, это топтание на месте, если не шаг назад. Надеюсь что ошибаюсь...


Да не работает вольтметр, это принципиально?, какую информацию он дает вам как пилоту? Пока не планируем никаких координальных изменений в этом. Баки не знаю, уже обсуждали, я пока против.


devilsega, on 14 Dec 2012 - 16:31, said:
Но ведь с момента релиза Ил-2 прошло уже больше 10 лет? Хочется того... как его... прогресса, а?


Купите смартфон

Fruckt, on 14 Dec 2012 - 16:32, said:
,
Хорошо было но прошло немало лет. Ил-2 устарел во всём: в графике, в симуляции самолёта, во всём. ВвН-1917 родился из желания сделать лучше. Я думал и верил что для команды ВвН-1917 - это приоритет: "делать лучше". Теперь говорят о "идеале Ил-2".


Мы никогда не хотели сделать лучше, лучше и хуже это определения пользователей. Мы хотим сделать интереснее. И тут вопрос аудитории, те кто хочет переключать тумблеры или расстреливать пехоту не наша аудитория. Конечно как продюсер я расстроен, я бы хотел что бы все люди планеты были нашей аудиторией, но увы, ее, аудиторию надо оценивать иначе, сколько стоит ее привлечь. Есть DCS, мне кажется он идеален для тумблеров и переключения баков.

Ph0b0s, on 14 Dec 2012 - 16:34, said:
Спасибо за ответы!

Альберт, на скринах показан тестовый экспорт модельки самолета, выглядит очень приятно. Будут ли экспортироваться в новый проект готовые (почти готовые) кабины от разработчиков (БзБ)? Если да, покажите в следующую пятницу пару-тройку скринов.


Кабины вы увидите не скоро, с ними существенно больше работы и они состоят существенно из большего числа деталей.

Цитата
LePage, on 14 Dec 2012 - 16:35, said:
ИМХО телегу впереди лошади ставите. Имея хороший гибкий инструмент для наполнения контентом игрового сервера (я не имею ввиду статичный сценарий с триггерами, и не только сценарии вообще), не получить быстро большого разнообразия серверов и соответственно большого количества онлайн игроков. Останется догфайт, но на этом поле уже много конкурентов.


Успехов конкурентам Телега и лошадь у вас и у меня очень разные, вы предлагаете мне сначала потратить, что бы потом заработать, а поступаю наоборот, сначала нужно заработать а потом потратить. Мои предшественники думали иначе, поэтому предшественники.

SomeOne, on 14 Dec 2012 - 16:42, said:
"5) Будет ли новый графический движок использовать ДХ10/11?
Нет. Мы считаем, что возможностей DX9 более чем достаточно. Просто достижение хорошего результата требует большей квалификации от программистов."


Можно по подробнее? Достаточно для продаж игры уровня "танчиков"? Я так понимаю, красивее чем Ил2Штурмовик в. 4.11 и Ка-50 игру на DX9 не сделать даже Чурову. Пусть я жертва маркетинга или конченый перфекционист =), но на старый Ил2 после БзБ даже смотреть не хочется. А тут намечается полный откат по технологиям и хардкорности.

Уровень танчиков это пока недостижимый идеал для всего постсоветского геймдева, если мы сумеем привлечь аудиторию в 10% от то думаю сами сядем и напишем DX13.

=HD=Yuron, on 14 Dec 2012 - 16:53, said:
Денежный вопрос это, по-любому, серьезно. С этим спорить бессмысленно.
Главное, чтобы было пространство для маневра. В будущем.


Главное что бы было будущее


23AG_Black, on 14 Dec 2012 - 16:59, said:
Альберт - вопрос финансовой поддержки так и не озвучили.
Покупка контента в РоФ будет являеться поддержкой ЭТОГО продукта?



Косвенно конечно да, мы теперь одна кампания. Но я сам никогда не попрошу вас о таком, я надеюсь мы сможем создать продукт на который вы потратитесь и при этом получите удовольствие, такова моя цель



--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Silver
сообщение 15.12.2012, 18:50
Сообщение #5


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 483
Регистрация: 27.4.2007
Из: г.Пенза
Пользователь №: 487



Интересно, конечно, но...видимо, довольно долго придётся ждать результата и не факт, что он (результат) будет удовлетворительным.
Это, как ждали БзБ, а получили - хз что...
Ну, дай то Бог...


--------------------
"And those of you who live to see morning, envy the dead!"
Robert Louis Stevenson
«Treasure Island»

....... всех п-е-р-е-р-е-ж-у !!! ......
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 15.12.2012, 19:10
Сообщение #6


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Цитата
*BG*UVIGI, on 14 Dec 2012 - 17:07, said:
Делайте как вас угодно-мы только пользватели.Не забудьте только одно-каждый из нас рано или поздно стоновится предшественик-всегда находится люди,каторые скажут о вас-"Мои предшественики думали иначе,поэтому предшественики."


Я работаю над тем что бы из выбора "рано или поздно" было поздно, но сам факт того, что "рано или поздно" ни в коем случае не отрицаю.


Цитата
SomeOne, on 14 Dec 2012 - 17:10, said:
Удачи Вам. Может тогда мы выклянчаем пехоту и интерактивные кокпиты. =)


+1 Удача (успех) = кокпиты + пехота.

Цитата
23AG_Black, on 14 Dec 2012 - 17:17, said:
Ну, "создать" - это года через 2, а поддержать хотелось бы уже сейчас. Чисто из любви к жанру.

Как говорит моя теща (участковый врач): "-Когда доктор сыт и больному легче" (с) "Формула любви".


Через 13 месяцев. Предзаказ будет раньше.

V@s'OK, on 14 Dec 2012 - 17:42, said:
Интересно, а будут ли какие нибудь, хотя бы мелкие корабли/баржи/катера и т.п.?


Да

Fruckt, on 14 Dec 2012 - 18:10, said:
Альберт я купил смартфон - не суть ... и БзС то же куплю. Я сам спорил на сухом с ортодоксами от "кликабельности" Для меня она не принципиальна - для меня принципиальна модель самолёта и модель управление им. И у меня стойкое ощущение что возвращение во времена "Ил-2 ЗС" в плане управления самолётом - это регресс и немногим это будет интересно.
Ладно, я всё понял - удачи вам , надеюсь а вас всё получится.


Никак инпут от игрока не связан с моделированием систем самолета. "Немногим это будет интересно" - как показала история все наоборот. И я этому рад, работать нужно на работе.


FataLLex, on 14 Dec 2012 - 18:20, said:
Спасибо за ответы и скрины, Лагг отлично смотрится.
Вопрос имеется не большой, что не нравилось всегда в ROF так это скупость ландшафта на детали и его освещение (тусклые краски травы\земли, словно солнечный свет и не попадает на них вовсе). Так вот, будут ли какие либо изменения \ улучшения в этом плане в Ил2 БЗС?


Да безусловно. Ландшафт РОФ делался в 2007-2008 годах. В БЗС мы уделим этому достаточно внимания.

RBflight, on 14 Dec 2012 - 18:55, said:
На крайнем скрине сегодняшнего апдейта видно, что пилот в кабине ЛаГГа сидит РоФовский.
Мелочь, а приятно
Просто раздражали опухшие алкоголики из БоБа, к тому же с маленькими головами.


Это потому что это просто экспорт. Т.е. система освещения и часть шейдеров и т.д. уже новая а контент во во многом пока из ROF, это помогает нам двигаться быстрее, постепенно заменяя и дорабатывая. Новые модели пилотов для ВВ2 будут значительно отличаться от того что мы себе могли позволить в ROF.

=UA=Flash, on 14 Dec 2012 - 19:44, said:
Альберт, а что со звуком, Валерий Корнилов в строю? Нет ли в планах записать аутентичные звуки двигателей, хотя бы из того что возможно. Или быть может приобрести записи двигателей у ВарТундровцев?


Да в Валерой все в порядке, работает. Звуки у WT я видел только в ролике, в игре пока не слышал их, услышу и возможно обращусь с таким предложением. Двигатели записать не можем, это очень дорого, но уже приобрели такие записи сделанные специальными кампаниями. Звук будет хорошим и настоящим.

LePage, on 14 Dec 2012 - 19:54, said:
Хм. Тогда непонятно Ваше объединение с 1С. Неужели только из-за десятка моделей самолетов?
Развивали бы ВМВ в РОФе и делиться бы не пришлось.

А-Да! Бренд, конечно-же.


Спасибо за советы, надеюсь они являются следствием ваших переживаний за наш успех. Самолетов к сожалению подходит гораздо меньше. Думаю стоит сорвать покровы, в 1С потрясающая бесплатная столовая У меня есть целых 13 месяцев что бы пользоваться ей каждодневно, разве это не стоит пары тройки миллионов долларов? а-да! еще и бренд только без реанимационного набора в придачу.

=UA=Jax_on, on 14 Dec 2012 - 19:54, said:
будут ли некоторые фичи из БОС имплементится в РОФ (например выпрыгнуть с парашютом), может другие улучшения?


Хороший вопрос, думаем над этим. ROF другой проект, с другими правилами. Что-то конечно будет переноситься но не все и постепенно.

=UA=Jax_on, on 14 Dec 2012 - 20:51, said:
Альберт, почему 13 месяцев? на столько строгие рамки?


Это весь бюджет который нам достался в наследство. И еще серьезный скептицизм по поводу коммерческой успешности жанра, чем раньше мы узнаем вероятности, тем меньше потом будет разочарований.


Vilir, on 14 Dec 2012 - 20:53, said:
Альберт,если можно,успокой,понятно,что подход к разработке со времен РоФ неизбежно измениться,но подход к моделированию Фм останеться на том же уровне?


Нет на том же уровне не останется, будет лучше.


Rigel, on 14 Dec 2012 - 20:57, said:
Альберт, планируется ли революция в области ДМ? Или хотя бы будут ли реализованы деформации планера, как это сделано в РоФ?


Не люблю слово революция, когда его произносят в жанре компьютерных игр то выходит всегда треш. Конечно хуже чем ROF это не будет, но в ВВ2 деформировать можно значительно меньше частей и менее эффектно чем в ВВ1. Я пока еще не видел результатов, как увижу поделюсь мнением насколько хорошо или плохо у нас это получилось.

LePage, on 14 Dec 2012 - 21:05, said:
Ну вообще-то я больше переживаю за успех жанра, за сохранение сообщества. Лично Ваш (команды) мне безраличен. Это честно. Просто из Ваших постов следует, что мы (вирпилы), вследствии большого успехов различных вариаций Quake (к которым отношу например танчики) получим очередную «кваку» с правильной ФМ и ДМ. Извиняюсь за сравнение. Примерно, как если бы сначала сделали Контр-Страйк, а потом уже Half-Life.


Интересное кино. Мой успех вам безразличен а я значит должен не спать а воплощать ваши фантазии? За сравнение спасибо, уже писал, если у нас получилось бы хоть малая часть успеха "танчиков" это был бы великолепный результат. "Квака" с правильной ФМ и ДМ (+ еще) и есть оригинальный ИЛ2. А за то что силами энтузиастов для нескольких тысяч человек это стало заменой личной жизни, большой респект энтузиастам. Здесь у них будут те же шансы. А вот попытка удовлетворить малую группу, привела к отсутствию результата в БЗБ и в конечном итоге закрытию проекта. И закрывал его не я, я закрыл только ММО про "Сталинград".

Vilir, on 14 Dec 2012 - 21:10, said:
Большое человеческое спасибо, Петрович стал на шаг ближе к моделированию миг29см


Это его мечта, увы я пока не могу помочь ему в ее воплощении, но стараюсь. Шаг за шагом.

Rigel, on 14 Dec 2012 - 21:16, said:
Спасибо за ответ. Удачи в этом начинании. Отдельно рекомендую обратить внимание на раздел с обсуждением спецэффектов, уже не мало предложено идей с относительно небольшими трудозатратами(была бы идея).


Все как раз наоборот, идея без воплощения ничего не стоит. Я прочел, спасибо. Когда будем делать посмотрим какие пожелания высказываются и сравним с реальными возможностями.


gosha11, on 14 Dec 2012 - 21:16, said:
Может ЛИЧНО ВАМ достаточно и этого (кому и кобыла невеста), а кому то нужен весь цикл запуска и прогрева (хотя бы временной), что бы не нёсся на взлёт через секунду после запуска...
тот же "велосипед" L-39 при запуске за 55 сек. заставляет контролировать (посекундно) 12 ключевых параметров и команд +(после запуска) проверки систем и прогрев..., и ничего никто не "умер".....


БЗБ умер. Ничего подобного в новом проекте не будет. Во всяком случае точно не будет в релизе. Может быть я пересмотрю свое мнение когда у 90% наших пользователей будут сенсорные экраны.

IOne, on 14 Dec 2012 - 21:33, said:
Т.е. будет к примеру раздельное управление масляным и водяным радиаторами?


Сейчас пока не готов ответить, посмотрим сколько именно кнопок задействуем на клавиатуре. И посмотрим что скажут альфа тестеры, будет ли им нравится. Реализм ради реализма мне не близок, реализм как часть игрового процесса дающий уникальный опыт, мне понятен. Нужно по исследовать, вполне вероятна ситуация при которой заслонку например масло радиатора в полете не трогали кроме критических случаев, отказов, повреждений. При моделировании ВМГ в ВВ1 выяснилось что радиатор используется совсем не так как себе это представляло большинство.


=UA=Flash, on 14 Dec 2012 - 21:43, said:
Альберт, вспомнили за парашютистов и если можно расскажи пожалуйста, как представляете покидание самолета? Упрощенно, как в ИЛ-2 с пролетом тела через самолет, или планируете какую то анимацию, а быть может еще и понадобится как то стабилизировать самолет для прыжка, или допусти открыть фонарь, ручку от себя? Вообще, самолет будет наносить повреждения пилоту плоскостями, винтом? В общем, будет ли прыгать опасно?


Не знаю пока, интересный вопрос. Отвечу когда начнем моделировать. Это будет точно более детально чем в Ил2, а вот насколько красивыми и подробными будут анимации пилота и работа с тканью парашюта нам расскажут системные требования. Конечно попробуем сделать так что бы процесс производил впечатление во всех каналах восприятия.


Top, on 14 Dec 2012 - 21:45, said:
БзБ сгубил не отсутствие интереса к нему, а то состояние, в каком он вышел (возможно он просто опередил свое время на пару лет)


В коммерческих продуктах это одно и тоже, опередил автоматически значит не успел в срок. И поверьте мне когда люди шли в магазины они не знали каким он вышел. Ролики и интервью были впечатляющими, а вот соотношение вложено-получено оказалось скромным. Низкое качество БЗБ на старте скажется уже только на нас, снизив кредит доверия к названию.

IOne, on 14 Dec 2012 - 22:00, said:
Разве реалистичная проработка систем ЛА не влияет на игровой процесс и не даёт уникального опыта управления виртуальной копией ЛА? Ну и познавательный интерес, посмотреть как там летал на самом деле ЛА.


Я ответил, по исследуем, все критические для воздушного боя элементы будут представлены.

alexmdv, on 14 Dec 2012 - 22:02, said:
Альберт, если очень сильно обобщить текущую задачу команды именно в плане технологий, то сейчас основная работа заключается в том, чтобы на движке ROF с минимальными переделками и улучшениями (там где это возможно без сильных выпендросов) сделать симулятор ВВ2. Карта и самолеты это понятно что больше относится к дизайнерам и моделлерам. а именно в плане технологии?

Спасибо за ваши ответы.


Есть много технологий которые нам нужно создать с нуля, есть те которые нужно доработать. Сложно ответить однозначно. "Без выпедросов" - значит достаточно, прсото у каждой группы игроков это достаточно проходит в разных местах. Наша аудитория как мне кажется просто любит авиацию и хотела бы оказаться в кабине самолета ВВ2, но при этом не хотела бы читать 100 страничные мануалы и покупать "железо которому еще только предстоит появится" а так же не готова тратить даже на любимую игру много времени в день. Как видно из сегодняшнего общения, есть группа игроков которые как раз хотят всего этого и готовы тратить по 2 часа на 1 полет ради сброса листовок или вообще реалистично за 3 часа никого не встретить. Мне кажется это очень маленькая группа не способная оплатить свои хотелки. Это вызывает споры и даже проклятия. Так что выпендросов в технологиях будет много, но не в той части в которой занавески в вагонах или тумблеры или пулеметы и подвеска танков. А в области интересных миссий, физики полета, вооружении и баллистики, графики, удобных интерфейсов, истории и конечно эмоций от воздушного боя.

LePage, on 14 Dec 2012 - 22:07, said:
Мне кажется Вы считаете все сервера ИЛ-2 аэроквейком. И «Туман Войны», «Фронтовое Небо», АДВ и другие... И Вы для продолжения и развития их традиций предлагаете те же костыли, вопреки которым и возникли те проекты. Типа ИЛ-2 это только Г1? Ну а чаще - это CoCos (ничего не имею против, у меня там много друзей). Я правильно понял? А вообще своей основной аудиторией Вы считаете оффлайнщиков, которые про онлайн и слыхом не слыхивали? Ну раз уж нас меньше процента здесь... Ну тогда для Ваших же разработчиков динамических оффлайновых кампаний необходим такой механизм. Или B6 не разобрался со скриптами?


Как автор серверов G1+ и собственно ADW, да, сообщу вам что G1 был во много раз популярнее ADW. ADW существовал на пожертвования одного конкретного человека. У наших разработчиков есть достаточные для поставленных задач инструменты. Онлайнеров я пока вижу около 1000 человек, пусть еще 1000 на английском форуме. Значит игра вашей мечты если поделить даже скромный бюджет на это количество желающих стоит по 2000 долларов на брата единовременно и еще ежемесячно (не могу посчитать но думаю около 100 долларов), так как сервера так же потр*цензура*ют трафик и площадку. Вот такова реальность, а вы меня пытаетесь убеждать в каких то философских рассуждениях. В WT я наблюдаю примерно 400-500 игроков в историческом режиме, в БЗБ и сотни не наберется. Это прискорбные факты. Никакая ваша убежденность или пылкая увлеченность не меняет этих фактов.


gosha11, on 14 Dec 2012 - 22:16, said:
Внушает некоторый оптимизм отсутствие "однозначно нет", тогда ещё один вопрос по теме, предусматривается ли возможность импорта данных из игры, для любиталей "железных кабин", и как "бюджетный вариант", вывод приборов на второй монитор с отображением на первом только "закабинного пространства" + сетка прицела...?


Пока не уверен. Ближе к реализации интерфейсной части посмотрим как сделать хорошо.

SG2_Wasy, on 14 Dec 2012 - 22:19, said:
Раз сроки сжаты, может имеет смысл ещё более ограничить список самолетов и остальное допиливать после релиза?


Я показал сегодня 3 картинки показывающих направление в котором будет делаться графическая часть, в текущем проекте ROF можно посмотреть как мы делаем ФМ, ДМ, баллистики и т.д. Ограничив список еще мы просто не сможем заинтересовать остаточное количество игроков, мы уже экспериментировали с этим в проекте ROF. Не переживайте, мы не давали повода сомневаться в качестве с которым работаем.

RSW, on 14 Dec 2012 - 22:20, said:
Будут ли экспортироваться кабины из БЗБ?


Да конечно, те что были готовы. Что именно получится мы обязательно покажем когда будем готовы.

RR_Zuboff, on 14 Dec 2012 - 22:34, said:
эх.... значит войн не будет
ни тактики ни стратегии, ни тихого мата в тс


Я этого не говорил. Я говорил что их не будет в релизе и не будет сделанных нами. Конечно результат предзаказа может убедить меня в обратном, у нас есть очень интересные идеи по созданию глобального VEF4 интегрированного в интерфейс игры. Но как и для вас, для меня это пока хотелка.

Rasim, on 14 Dec 2012 - 22:50, said:
Уважаемый LOFT, Альберт.. я Люблю БзБ, мне нравится РоФ, я с оптимизмом жду выхода БзС и в целом, понимаю почему все обстоит так а не иначе. Желаю огромного успеха 1CGS и вам в частности. Но по вашим постоянным отсылкам в сторону БзБ и форме, в которой это происходит, меня не оставляет ощущение что вы злорадствуете об избавлении от соперника и прилюдно пляшете на его костях. Вы можете пропустить данный пост мимо(что вы скорее всего и сделаете), но такое поведение оставляет негативный осадок о вас как о человеке. Все бы ничего, но вы сейчас лицо проекта БзС.
Между тем, кости то чужие, проект живет до тех пор, пока пользуется популярностью, а популярность у БзБ не ниже чем у других симов, если не выше(сужу по онлайну). Для БзС я думаю было бы лучше вести себя по отношению к конкуренту, более сдержанно.
С уважением. Спасибо.


Как же я не отвечу когда вы пишите что не отвечу, конечно отвечу. Я уже предупреждал сегодня всех религиозных что мое поведение будет восприниматься не адекватным. Но это только восприятие. Я Генеральный продюсер этой кампании (1СGS), т.е. я генеральный продюсер проектов ROF, BOB, BOS и даже IL2 Original. Т.е. все это проекты за которые я отвечаю. Не стоит читать меня между строк или криво, я прям, прост и понятен. Я отношусь ко всему этому только профессионально. Последний патч для БЗБ выпускался уже при моем руководстве, а сейчас я пытаюсь придумать как выпустить патч который исправляет проблемы с Windows 8. И даже думаю о жизни оригинального IL2. Я знаю, все происходящее доставляет вам переживания, я даже понимаю это. Но это не означает что стоит везде искать врагов. Это моя работа, конкуренция происходила только на форумах.

Я не хотел бы быть лицом проекта, лицом проекта будет обложка, я не хочу что бы меня любили. Я хочу делать интересные и успешные проекты, а любят меня дома, и надеюсь сильно.

LePage, on 14 Dec 2012 - 23:14, said:
Ну ясно, нерентабельно, и Вы обозначили себя как «кризис-менеджер». И отбрасываете тот факт, что долгую судьбу
ИЛ-2 обеспечили именно энтузиасты (в том числе Вы), создавшие вопреки всему онлайн-геймплей. А сейчас отказываетесь помочь следующему поколению энтузиастов, способных так-же поддержать Ваш проект? Типа ничего личного - бизнес есть бизнес Ну, что-ж ...


Долгая судьба и успешность разные вещи. Знаете что в США до сих пор покупают джойстики что бы играть в X-Wing VS TieFighter? а у меня есть товарищи которые играю только в 3 Цивилизацию. Я никому не отказываю в помощи. В ROF уже есть хороший выделенный сервер который держит 80+ пилотов при том что на нем моделируются все падающие обломки самолетов до земли, меняется цвет выхлопа от повреждения двигателя, показываются все управляющие поверхности всех самолетов, пилоты машут друг другу руками и в реальном времени считается процент попаданий каждого пилота. И мы с радостью раздаем его бесплатно и даже создали систему которая автоматически собирает с любого такого сервера единую статистику. Но этого мало, нужно больше, я говорю больше нет, потому что спрос ограничен (я предполагаю) и я сразу становлюсь злым хищником который ворует цыплят.


Taz, on 14 Dec 2012 - 23:16, said:
есть ли простая возможность в строить в код писатель лога (или через порт) по типу ил2? тогда пусть и таким корявым методом но народ сам допилит


Зачем коряво, все это есть и успешно работает. Скачайте, поиграйте а ПОТОМ задавайте вопросы.

Taz, on 14 Dec 2012 - 23:31, said:
а чего тогда народ ноет что войны не будет и тд???
я после поста лофта полез нашел инфу по логу сервера
по идее можно будет что угодно делать


И для меня загадка. Поэтому и называю это религиозным. В моем лице наносится удар всему что помешало воплотится мечте, пусть даже мало кто понимал о чем вообще мечта, на то она и мечта. С другой стороны, я крепчаю


N2O, on 14 Dec 2012 - 23:35, said:
+1
Альберт, а нельзя ли как-то перевести ДТ на коммерческие рельсы, чтобы у них появился осязаемый интерес делать быстрее и больше?


Этот вопрос не относится к дневникам разработчиков.

LePage, on 14 Dec 2012 - 23:54, said:
Чем кроме ФМ, ДМ и модели продаж, Вы отличаетесь от Тундры (по английски плохо пишу, извините).


Ничем. Но возможно это ключевые параметры.

alexy, on 14 Dec 2012 - 23:51, said:
Альберт, в связи с последними событиями появился вопрос, а не забыта ли мечта создать конструктор ЛА?
Я всё ещё надеюсь, что рано или поздно это осуществится.


Нет не забыта, но теперь получив опыт я знаю что нужно что бы ее воплотить, и пока не имею этих ресурсов.

=UA=Jax_on, on 14 Dec 2012 - 23:59, said:
Альберт, спасибо за ответы, еще раз хочу пожелать сил, упорства, вдохновения. Очень рад, что команде предоставилась возможность сделать симулятор 2МВ. Надеюсь, что про РОФ не забудете. + Хочу добавить - оставьте вы уже этот сухой, это негативное болото, пусть тут рождается новый сим, на своей территории, не кормите "сухих" троллей, не доставляйте им такого удовольствия.


Эти негативные люди все равно придут суда и будут тут высказывать свое недовольство жизнью, начинать партизанскую войну с банами и т.д. я не хочу. У Александра есть и другие занятия более интересные и творческие. Общаясь же и отвечая на вопросы я могу изменить чье то мнение, и это человек не будет больше мешать. Это более продуктивная стратегия.

SomeOne, on 15 Dec 2012 - 00:13, said:
У Вас очень трезвый взляд. Но и с аудиторией какая-то системная беда. Мне кажется соотношение людей поменялось, которых в принципе интересует авиация. Или интерес основной массы переключился на другие ценности. Смешно смотреть, как люди, тратящие несколько часов в день на "танчики" или WOW, как огня боятся Ил2, потому что он СИМУЛЯТОР, хотя магия и прокачка в WOW на порядок сложнее и зануднее всего "Ила" целиком. Вообщем только не называйте БзС симулятором, путь все думают, что это аркадная аркада.


Это действительно сложнейшая из задач которую нам предстоит решить. Привлечь достаточно широкую аудиторию. Мы приложим для этого все усилия, но осознаю, что это будет сделать не просто. Мир действительно колоссально изменился за последний десяток лет. Я не виню в этом какие то факторы, я вообще согласен что он изменился в худшую сторону, я не философ. Он изменился. И нам нужно найти правильные способы интегрировать жанр авиасимуляторов в этот новый мир. Он теперь выставляет очень серьезные требования к проекту, что бы он стал популярным, тысячи релизов игр в неделю на разных платформах, возросший уровень сервиса, невероятно успешные стратегии других компаний на рынке и огромные инвестиции в различные проекты. Тут шутят что мы будет конкурировать с WT О как бы это было просто (это не значит что WT слабый продукт). Мы будем конкурировать с мобильными развлечениями, анектодами ру, кинофильмами и т.д. со всей индустрией развлечений за время пользователя. Когда он прийдя домой будет решать вопрос куда потратить 2 часа времени которые у него есть. А выбор в современном мире огромен. Те кто любят авиацию или историю ВВ2 конечно станут нашими пользователями, но боюсь этого числа недостаточно, ведь в ВВ2 есть великолепные продукты и великолепные сервисы. Эту конкуренцию надо было начинать еще 5 лет назад, еще с теми бюджетами которые 1С выделяло. Сейчас увы жанр на задворках индустрии, он начал движение в сторону малого числа хардкорных игроков которые в конечном итоге просто не способны содержать проекты о которых мечтают, а мидкоре игроки которые как раз играют и оплачивают свое хобби ушли испугавшись повышающейся требовательности. В итоге кризис жанра, как это случилось с другими жанрами. И да WOT великолепный пример как правильное понимание законов и реалий современного мира может сделать игру про Танки ВВ2 популярнее сериалов по ТВ. Нужно учится на таких примерах и решениях. Вобщем вопрос комплексный и сложный, и сейчас уже все еще сложнее чем 5 лет назад. Мы попробуем найти эту мидкоре аудиторию при этом оставив все самое лучшее в жанре, эмоции которые испытывает игрок в воздушном бою, и конечно историю. Но это будет охрененно сложно.


=UA=Jax_on, on 15 Dec 2012 - 00:14, said:
Охренеть, только сейчас заметил. ОХОХОХО


Тут мне бы хотелось внести ясность. Я не гарри поттер, и всю работу сделали сами ребята, я только возможно ускорил события. Мне бы не хотелось что бы сложился образ какого то спасителя или кудесника. Я писал это только что бы сказать, что что уже давно нахожусь внутри событий и, что зная это возможно кто-то перестанет устраивать весь этот детский сад со сравнением проектов. Решение давно принято.


LePage, on 15 Dec 2012 - 00:02, said:
Спасибо! Надеюсь, после успеха БзС, Вы все-таки поднимете планку до, а лучше выше, БоБа.

p/s/ и я не о графике, фломастеры они на вкус и цвет.


Целей быть лучше или хуже чего либо у нас нет. Цель успешный проект.

gosha11, on 15 Dec 2012 - 00:21, said:
...."Так вот оно как Михалыч"...а народ на Сухом благодарности Шевченко раздаёт за то что он получается и не делал?


Я уже написал. Я не хочу говорить о проекте БЗБ в то время когда еще не присутствовал в офисе. Ко времени моего появления Ильи уже не было продолжительное время, и я не знаю как много и что именно он делал для патча. Этот форум читает Илья Стешов, вот он на моих глазах приложил много усилий что бы патч был и был качественным. были и другие люди которые работали над этим, но их сейчас нет в команде и я не уверен что они читают эти сообщения.


=HH=Pauk, on 15 Dec 2012 - 00:26, said:
стойки шасси и закрылки лучше проработаны на миге


Господь вообще мастер, мы точно не будем с ним конкурировать.


SG2_Wasy, on 15 Dec 2012 - 00:27, said:
Думаю баков все таки будет несколько и топливо будет вытекать только из пробитого. Не обязательно требовать от пользователя контроль за всеми кранниками, это может делатся по дефолту.


Хороший способ реализации, достаточный.


alexmdv, on 15 Dec 2012 - 00:33, said:
Поэтому каких-то 13 месяцев ожидания пролетят быстро, особенно с таким плотным общением как сегодня.


Ну уж нет, такое общение я могу предоставить только по пятницам. В остальные дни мне нужно работать. Общаться с вами будет Александр, во первых это его работа, а во вторых это его работа

ROSS_Borman, on 15 Dec 2012 - 00:34, said:
А это не удивило? " И закрывал его не я, я закрыл только ММО про "Сталинград". Я почему то когда на сухом фантазии о сиквеле читал, не думал что все ждут очередной ММО- проект..


Не хочу особо это комментировать, но я думаю он не выдержал бы никакой конкуренции с другими ММО про самолеты которые выйдут в 2013 году. ММО уже мощная ниша в которой не просто привлечь игрока и не просто его удержать.

butcher, on 15 Dec 2012 - 00:46, said:
кто подразумевается под названием "наша аудитория" и "пользователи"? если аудитория РоФ, то да - Ил-2 аудитория находящаяся посередине между DCS


Не согласен, аудиторией Ил2 в период его расцвета были не хардкорные игроки. Большинство играло оффлайн и всего пару часов в неделю, это были действителные пользователи Ил2, многие из них летали без кабины и т.д. По моим оценкам на форумах общалось менее 5% этой аудитории.

Rasim, on 15 Dec 2012 - 01:03, said:
Имхо БзБшные скрины которые приводили тут сегодня, по освещению куда как реалистичнее. Надеюсь к релизу графику подкрутят и левый скрин будет ближе к правому.


Не будет, один снят летом и вечером, а второй зимой и днем. Не нужно ждать никакой супер графики, если вам нравится графика в БЗБ, летайте и получайте удовольствие, мне она во многом не нравится.


=PUH=Theo, on 15 Dec 2012 - 01:11, said:
На скрине написано чётко, что это лишь экспермент по экспорту. Никаких настроек освещённости и доп. мулек нету.


Нет, это не 100% процентов, но 80% от того что вы увидите в игре. Не нужно никаких фантазий.

ROSS_Borman, on 15 Dec 2012 - 01:34, said:
Осталась еще одна загадка - Лютьер кажется весной еще обещал какой-то инновацией в БзБ нас порадовать - она была почти готова, но потом что-то не сраслось. Так то теперь фиг бы с ней, но интерес гложет - что это было? Может теперь уже можно раскрыть тайну? (или это давно известно а я все пропустил и не в теме?)


К сожалению я ничего об этом не знаю. Мне ничего подобного представлено не было.


DiO, on 15 Dec 2012 - 02:03, said:
А в целом прослеживается такой диалог между разработчиками и пользователями -
Пользователи - Будет ли в игре ****, **** , **** , **** , **** и прочее прочее что не придумаете ?
Разработчики - Пока что выполнить план (создать базу для продвижения вперёд), а дальше от успеха сего творения.
*** - это любые всевозможные хотелки и пожелания.
Если мой вывод не верный, поправьте (просьба к разработчикам)


В целом все так. Вот только я не согласен с графикой, конкретно с продемонстрированным самолетом, я бы хотел посмотреть скриншот из какой либо игры который вы посчитаете лучше, что бы понимать правильно.

Axe, on 15 Dec 2012 - 02:23, said:
Лофт, звыняй что не в ветке для вопросов разработчикам, но 2 вопроса, думаю не слишком тяжкие.
1. Будт ли реализована поддержка 3Д(TriDef, Nvidia 3D vision), очень хочется посидеть в кокпите с максимальным приближением к реальности.
2. Будет ли выделенный сервер, что б делать свои посиделки, тренировочные сервера... да и просто по типу ИЛ-2 всякие квака-серверы ???


Скачайте ROF, наш прошлый проект,в нем есть оба ответа (Да и Да), попробовать игру можно бесплатно. Потратите всего пару часов.

23AG_Black, on 15 Dec 2012 - 02:43, said:
А какова по вашим расчетам минимальная аудитория нужна для того, чтоб посчитать проект успешным?
Каков минимальный порог, при котором можно надеяться на развитие проекта?


Это коммерческая информация, я пока не готов вот так карты на стол. Но скажем так, если мы сумеем привлечь 80% тех кто когда то купил БЗБ, то в целом уже будем иметь средства как минимум на 1 полноценный аддон с другим ТВД и новыми самолетами и качеством не ниже (а возможно и выше в каких то аспектах) релиза. Если цифра будет 100% то возможно сделаем VEF4.

Vilir, on 15 Dec 2012 - 02:58, said:
Альберт, если сейчас об этом уместно говорить - каким планируется офлайн?хотя бы в общих чертах


Это секрет, ну во всяком случае пока. Скажу только что оффлайн мы планируем делать основным режимом игры. Никаких революций но я уверен что большинству игроков понравится то что мы предложим. Этой теме как минимум будет посвящена отдельная пятница и вообще мы еще много раз поговорим об этом. Мы собираемся сделать Single Player Online проект. А вот что это значит, поговорим позже.


23AG_Black, on 15 Dec 2012 - 03:04, said:
Кстати, Альберт - будет ли защита от взлома?
Честно говоря, для меня как раз старый Ил умер после этого. Оно конечно неплохо с одной стороны, что началось модостроение. Были и очень интересные, проработанные моды (в частности ЗлогоПетрушки). Однако постоянно висело подсознательное клеймо, что в игре появится очередной "читер" с "лазерганами" и "супербустом".
Ушло ощущения равенства всех перед игрой и вера в скилл (свой или противника).


Защита от взлома очень комплексное понятие, сейчас нет пиратских версий ROF и нет случаев читерства, надеюсь тот же результат выйдет с БЗС.



--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 15.12.2012, 19:18
Сообщение #7


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата(Silver @ 15.12.2012, 19:50) *
Интересно, конечно, но...видимо, довольно долго придётся ждать результата и не факт, что он (результат) будет удовлетворительным.
Это, как ждали БзБ, а получили - хз что...
Ну, дай то Бог...

Миш, я за проектом РоФ следил с 06 года, ещё на форуме Геннадича; в РоФ как бы тестер-не тестер, но тестер, но Лофту я верю. Нет обещаний несбыточного, как я понял будт курс на старый добрый ил2 но с более детальной проработкой ФМ самолётов и ещё чего-то.. В релизе возможно основной упор будет на офлайн составляющую...


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
vitkai
сообщение 18.12.2012, 16:11
Сообщение #8


Администратор ИЛ-2:Штурмовик
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 142
Регистрация: 26.3.2007
Пользователь №: 14



Цитата(=Andrey= @ 15.12.2012, 20:18) *
Миш, я за проектом РоФ следил с 06 года, ещё на форуме Геннадича; в РоФ как бы тестер-не тестер, но тестер, но Лофту я верю. Нет обещаний несбыточного, как я понял будт курс на старый добрый ил2 но с более детальной проработкой ФМ самолётов и ещё чего-то.. В релизе возможно основной упор будет на офлайн составляющую...

+1

Очень хотелось бы вменяемого онлайна с "живым" миром вокруг, а не просто симулятор полёта, втиснутый в жёсткие рамки сценария и негибких скриптов.


--------------------
Мы летим, ковыляя во мгле...
Пилот помни - на место авиакатастрофы ты прибываешь первым!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 23.12.2012, 18:20
Сообщение #9


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте уважаемые друзья!

Большое спасибо за вашу активность. Я очень хотел бы попросить вас быть чуть сдержаннее в общении. Иногда в споре вы перестаете уважать собеседника, что мне кажется не допустимым. И вы и мы любим тему авиации и жанр авиасимуляторов, и вы и мы хотим видеть множество новых игроков, развитие и успех. Но всего этого не достичь только в словесных баталиях, не забывайте об этом. За шумом бесконечных споров мне иногда не удается расслышать некоторые очень важные голоса и мнения. Ведь мы стараемся создать проект не только для ветеранов жанра, но и для всех тех, кто вообще увлекается военной авиацией и историей. Это большая задача, не требуйте от нас быть сосредоточенными только на ваших и именно ваших желаниях. Ведь это очень приятно, когда в жанр приходят новые игроки и восторженно рассказывают об огромном мире, который они впервые увидели. Основной сообщества авиасимуляторов всегда была дружба и взаимовыручка, не забывайте и об этом, потому что именно так нужно строить наше с вами общее будущее.

1) Какая будет система скинов в игре? Не хотелось бы как в РОФ, где нужно скачивать скин-паки, а свои использовать только в мод-режиме.

Похожая на ROF. Т.е. мы дадим инструменты и темплейты для скинов. Вы сможете их рисовать и увидеть внутри игры. Но пользовательские окраски будут доступны не во всех режимах игры, а только в тех, где они никак не повлияют на игровой процесс. Подробности позже.

2) У меня вот какой вопрос: планируется ли сделать редактор карт? Дело в том, что при наличии некоего более-менее вменяемого усреднённого набора самолётов по идее можно делать сценарии на самых разных ТВД в пределах Восточного Фронта. Энтузиасты наверняка охотно нашлёпали бы карт и статических кампаний для них. В Ил-2 редактора карт не было, по крайней мере для простых смертных. Можно ли надеяться на него в БзС?

Нет, никакого редактора карт от нас в релизе не будет. Есть инструменты и доступная уже сейчас информация о том, как создаются карты по технологии DN. Если энтузиастов это заинтересует, то будет очень хорошо. В игре предусмотрен специальный режим, который легко позволяет запускать пользовательские модификации и при этом никак не влияет на саму игру, в том числе эти модификации могут касаться мультиплеера, как например карты.

3) Если можно, то представьте людей, которые работают над проектом (презентацию, так сказать, команды) и кто за что отвечает.

Обязательно сделаем это позже.

4) Будет ли возможность занять место в самолете бота, переключаться между самолетами управляемыми ботами (в любой момент времени, если это разрешено настройками)?

Нет.

5) Будет ли возможность покинуть самолет и управлять пилотом (например, чтобы пересесть в другой)?

Нет. Технически это реализуемо, но мы не сможем на данном этапе сделать это так хорошо как нужно.

6) Будет ли реализован "мультиэкипаж"? (можно подсадить к себе петровича или штурмана).

Да, в мультиплеере на многоместном самолете вы сможете летать вместе.

7) Планируется ли полностью анимированное покидание пилотом самолета?

Прыжок с парашютом конечно будет реализован, насколько хорошо это выйдет сделать - узнаем к моменту появления альфа-версии.

8) Планируется ли размещение пилота в кабине по аналогии с отображением рук-ног пилота в продуктах DCS? Очень бы хотелось видеть свои унты на педалях и потёртые перчатки на ручке управления...

Нет.

9) Вопрос по оффлайну. Будет ли в БзС карьера, на подобие той, что в РоФ, или лучше? Лично меня при первом взгляде на РоФ впечатлила ФМ, при втором - карьера.

Только подобная. В ее основе будут лежать те же принципы генерации исторически корректной и уникальной для каждого игрока миссии. Но интерфейс и игровой смысл будет совершенно другой.

10) Награды, заметки в газетах, (возможно ачивки) и прочие радости фалеристики в игре будут?

Обязательно. Наградная система (система достижений) будет разной. Будут и строго исторические награды для поклонников истории и ролевых моментов, и ачивки и значки для тех, кто любит играть по сети или демонстрировать свое мастерство. Но все это только часть глобальной системы достижений, которую мы хотим сделать.

11) Планируется ли в БзС улучшение визуализации облаков относительно того, что представлено в РоФ? Если да, насколько приоритетна эта задача в контексте прочих задач по графике?

Некоторые работы запланированы, но ничего кардинального, улучшим то, что имеем на данный момент.

12) Будет ли в онлайне видно движение управляющих плоскостей других игроков?

Да, и еще многое другое.

13) Какие будут системные требования? Правильно ли я понимаю, что системные требования будут на уровне РоФ?

Это будет известно только при появлении альфа-версии проекта. Сейчас могу сказать, что мы не ориентируемся только на топовые, дорогие компьютеры, и надеемся с помощью настроек создать разные варианты нагрузки, а дальше уже игрок сам сможет принять решение.

14) Будет ли как-нибудь дорабатываться и улучшаться ландшафт в визуальном плане отдельно для БзС, по сравнению с RoF? Или то, что мы сейчас видим в RoF, будет и в БзС без изменений?

Будем множество изменений. Но как я писал ранее, мы делаем авиасимулятор и приоритетным для нас является отображение поверхности с некоторой высоты, а не создание кустов с ягодами.

15) Будут ли реализованы карты высот ландшафта предполагаемого региона событий, и с какой точностью?

Да, будут использованы довольно точные спутниковые данные, с разрешением 16 бит и 50 метров на пиксель. Но нам нужно будет многое менять там, так как данные слишком современны и некоторых географических объектов в 1942 году не было.

16) Будет ли в новом игровом движке улучшена поддержка многоядерных процессоров? У моего компа 6 ядер, а РОФ использует 2 с хвостиком.

Нет, реализация многоядерности останется такой же. Оптимальным будет являться 4х ядерный процессор.

17) Будет ли выделенный сервер в общем доступе или онлайн только на серверах компании?

Да, выделенный сервер будет доступен для всех желающих. Система сбора статистики с таких серверов будет единой, но для того чтобы ваш сервер участвовал в единой статистике к нему будут предъявлены определенные требования о которых мы расскажем позже.

18) Будет ли возможность создания онлайн-миссий любой продолжительности (а не строго фиксированное время)?

Да.

19) Допустим, я купил весь имеющийся контент у вас в магазине, каким образом можно еще содействовать развитию проекта не в 2014 г., а сейчас или в течение 2013 г.?

В 2013 году мы обязательно откроем предзаказ, это будет самой лучшей помощью для проекта.

20) Какова протяженность карты с запада на восток и с севера на юг? Известно, что бомбардировочные группы ЛФ в августе 42-го летали на Сталинград издалека, например KG27 с аэродрома Курск. То есть карта должна быть большой, миссии длинные (не как в карте Сталинград для "Ил-2", где только Питомник был на западном конце карты). Если делать Курск, то тогда на карту попадают и Харьков и Саратов.

Мы готовим карту В-З 360 км (Тацинская – Ступино/ Капустин Яр) и С-Ю 230 км (Клецкая – Котельниково). Мы хотели бы воспроизвести историю как можно точнее, но конечно какие-то упрощения возможны из-за технических ограничений.

21) Как планируется делать аэродромы - реконструировать каждый "как было", или примерно как в РоФ (8 исторических и еще 4 типа, большой/ малый, синий/красный)?

Сейчас сложно ответить. Это будет зависеть от той скорости, с которой будет идти разработка. Конечно же, мы постараемся воспроизвести аэродромы довольно точно.


Дорогие друзья, наш коллектив хотел бы поздравить вас с наступающими новогодними праздниками и пожелать всего самого наилучшего. Следующие ответы появятся уже после каникул. Успехов вам во всех начинаниях и здоровья и благополучия вашим семьям.

С уважением коллектив БзС.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 6.1.2013, 20:56
Сообщение #10


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5





Цитата
=FB=LOFT
Антропоморфного контроля или чего то подобного не будет. Камера будет ограничена безусловно реальным пространством кабины.

VARIANT, on 21 Dec 2012 - 13:59, said:
Здравсвуйте .
Можно ли подробнее о настроиках игры :
Имено инетрисует скажем насколько владельцы топовых и выше систем получат прибавку. к картнинке.
МОжно ли например будет сделать для обладателей 4 \6GB видеопамяти текстуры еще более высококачесвенные.
или скажем дополительные опции с облаками \погодой для товарисчей с 5Ghz 4ядерниками..?
будет ли толк от 8\16 GB оперативки и 64 разрядных систем. ? итд.
В целом хотелось бы больше про Вашу технологию DN узнать.


Это все размышления не имеющие сейчас никакого отношения к реальности. Все такие параметры уточняются только на этапе альфа версии, когда есть работающий прототип и он тестируется на разных вариантах железа. Про 64 бита уже отвечали, пока решение не принято отказаться от 32 бит, а если так то толку от 4+ ггб памяти нет, граница всегда проводится по младшему. Текстуры разного разрешения не бывают, это увеличивает размер скачиваемого клиента, для более мощных видео карт делают возможность видеть детальные текстуры дальше, и т.д.

=HH=Zong, on 21 Dec 2012 - 14:28, said:
а фонари у кабин, будут открываться, как на палубниках?


Фонари конечно открываться будут, насчет палубников не понял.

Ph0b0s, on 21 Dec 2012 - 17:10, said:
В новом проекте - БзС, будут ли сразу реализованы АНО, посадочные огни и т.п.?


Да

Tairo, on 21 Dec 2012 - 18:42, said:
Меня очень волнует вопрос с видимостью контактов в будущем проекте. Костыли Ила по этому поводу всем известны. В РОФ скорости малые, поэтому на это не особо обращают внимание. Будет ли этому вопросу уделено должное внимание?

Если не ошибаюсь, то видимость ограничена 5 километрами, но заметить на таком расстоянии контакт довольно часто можно только при максимальном зуме. При обычном, и тем более минимальном зуме, на таком расстоянии контакты не видны.


Минимальный доступный нам размер это 1 пиксель на вашем мониторе. Или искусственно увеличивать, так что никаких супер решений тут нет.

LETCHIK, on 21 Dec 2012 - 21:00, said:
Добрый день,
Спасибо за очередной апдейт. Очень хотелось бы получить ответ по внешним приборам. Думаю этот вопрос волнует кабиностроителей.
Будет ли возможность вытаскивать из игры эти данные (скорость, высота и т.д.) для дальнейшего домашнего креатива?


Данные вытаскивать не проблема, интерфейс есть, вопрос только качества этого интерфейса, давайте я не буду ничего обещать кроме обещания помнить и подумать.


ReiSen, on 21 Dec 2012 - 20:46, said:
На счет модели повреждений, будет схожа с РоФ? Сори если ответ уже дан , может пропустил , среди флуда.


Только схожа, планируем лучше.




Объяснения. Проект обладает в своей основе некоторыми сервисами связанными с базами данных аккаунтов и профилей игроков. Эта система необходима нам для защиты от нелегального копирования и для создания целого ряда элементов в игровом процессе, общей статистики, генерации миссии и т.д. Для авиасимуляторов это новый подход, но мы в него верим. Для работы таких сервисов, имя пользователя как и аккаунт который вы регистрируете очень важны и должны быть уникальны. С этим связана наша просьба по изменению имен, так как имена на форуме должны совпадать с именами в игре, это единый сервис. Эта система работает в большинстве игр и сервисов которые представлены сейчас на рынке и не является чем то глобально новым. Мы понимаем, что основное сообщество игроков в авиасимуляторые имеет ряд традиций, поэтому добавляем такое поле как тег_сквада который поможет вам идентифицировать себя и своих товарищей. В будущем, при развитии сервиса эскадрильи и полки возможно станут полноценной частью игрового процесса и тогда правила использования приставки усложнятся. Это правила игры.

Просим вас относится к этому спокойнее. Неизбежно появление дублей, и другие проблемы. Мы не сможем решать их как разработчики и вам придется решать их самостоятельно, как и в любой другой игре или сервисе. Я конкретно в большинстве игр не могу зарегистрировать привычное мне имя LOFT, так как оно занято кем-то еще, и называю себя LOFT01, LOFT99 и т.д. Это часть интернет культуры с которой нет смысла спорить. Приводите друг другу аргументы и уступайте имена если это очень важно.

Weeper, on 21 Dec 2012 - 23:15, said:
Я правильно понимаю что это намек на некий сквад менеджмент по средствам самой игры?


Да, но пока только намек. Я писал что что бы полноценно развивать PvP (PvE Coop) составляющую у нас сейчас нет людей и есть сомнения. Или предзаказ даст нам ресурсы или старт (релиз). Но мы надеемся что это случится и заранее в систему аккаунтов и пользователей вносим все необходимые атрибуты.

=HH=Viktor_15, on 21 Dec 2012 - 23:11, said:
Самое главное, не упустите момент, который я выше описывал Исаю. Чтобы не было игровой необходимости покидать свою эскадрилью ради вступления в объединение численностью в сотню человек, из-за того, что только объединение в сто человек имеет хорошие шансы в планируемых внутриигровых моментах. И наоборот, та же игровая необходимость не заставляла большие объединения, как РОСС или ШАДы, дробиться на мелкие части ради втискивания своего личного состава в разрешённые рамки эскадрилий в десять носов.

Говоря по-варгейминговски, чтобы игра на глобальной карте не принуждала нас становиться (TR)Viktor и (TR)LOFT.


Опыт учтем. Но тааак далеко и круто я пока себе мыслить не позволяю, если только перед сном smile.gif


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 12.1.2013, 10:09
Сообщение #11


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Добрый день. Поздравляем вас с праздниками и с главным праздником для нас, с Днем возвращения к работе. Процесс идет хорошо, все задуманное потихоньку начинает обретать черты проекта. Продвигается работа над самолетами, физикой и графикой. Прототип истребителя ЛаГГ-3 уже летает в тестах ИИ, я сам пока сделал на нем только пару кругов, но уже очень доволен тем, что получается. Настроение у нас у всех приподнятое, и мы готовы к длительному забегу до результата в этом году. Давайте вернемся к общению и ответам на ваши вопросы уже в новом году.

1) Будет ли отображена свастика на немецких самолетах (в соответствии с реалиями)?

Сложный вопрос и скорее юридический. Мы всегда придерживались позиции максимально непредвзятого взгляда на историю. И считаем, что не графический символ является причиной мировых войн, а человеческая жадность, но, увы, во многих странах считают иначе и мы вынуждены подчиняться этим правилам. Поэтому мы пока не можем ответить на этот вопрос, нужно будет лучше изучить данный момент.

2) А что с модами? Правильно ли я понимаю, что будет примерно на том же уровне, что и сейчас в РоФ?

Будет ли возможность создавать и добавлять моды (карты, самолеты, техника) без участия разработчиков? Если да - будут ли в игру встроены средства для подключения/отключения модов, возможность создания серверов с модами?


Мы никогда не препятствовали творчеству, наоборот поддерживаем любые начинания. Технически такая система уже готова, просто создавайте свои объекты и кладите их в папку с игрой. Лучшие модификации могут стать официальными и будут добавлены в основной набор. Ну и конечно мы всегда пристально следим за талантливыми людьми, чтобы возможно пригласить их стать частью команды разработчиков.

3) Будет ли игра поддерживать мультимониторный режим?

Да

4) Будет ли БзС также хорошо работать с FreeTrack как БзБ и РоФ?

Да, устройства будут работать, мы не планируем ничего менять.

5) Будут ли в БзС поддерживаться джойстики MSFF2? Можно ли рассчитывать на уровень реализации обратной связи как в РОФе?

Да. Уровень реализации будет даже лучше, чем в предыдущих играх. Но качество во многом зависит от устройства, которое вы используете. Мы обязательно дадим свои рекомендации ближе к выходу.

6) Будет ли игра поддерживать 3D стереоизображение, для 3D мониторов?

Да, мы уже имеем работающую технологию, которой пользователи поставили высокий рейтинг у nVidia. Но конечно это еще зависит и от специфики устройства, мы не проводили обширных тестов.

7) Какая планируется разрядность осей? Основных и прочих. Спасибо.

Если я правильно понял вопрос: мы не устанавливаем ограничений и читаем устройство напрямую через Direct Input, т.е. если устройство способно держать 4096 пунктов по оси - значит и мы предоставим именно столько.

8) Реализация ранения пилота останется как в РоФ (очень хорошо реализовано)? И будут ли добавляться потеря сознания и головокружение, временное ухудшение зрения от болевого шока и так далее?

Базово реализация будет такой же. Но мы улучшим саму систему в целом, добавив усталость от перегрузок. Позже расскажем об этом подробнее.

9) Расскажите подробнее о строении кампаний и прочих атрибутах оффлайна, т.е. сколько планируется миссий в каждой компании и т.д., огласите примерное количество самолетов за каждую сторону?

Это очень большой вопрос. Мы вернемся к нему позже с подробными рассказами уже в блоге, т.к. я не смогу ответить на него просто. Сингл кампания будет одной из основ в игровом процессе и будет проходить через него красной линией. Все игроки, даже те, кто предпочитает только он-лайн сражения, будут проходить через некоторые этапы этой кампании. Мы надеемся создать хороший гибрид между классическими однопользовательскими режимами и всеми современными и интересными идеями, которые появились после выхода оригинального "Ил-2".

Миссия даже для однопользовательской игры будет создаваться на сервере и будет в деталях уникальной каждый раз для каждого из игроков. Это будут всегда уникальные впечатления и честная игра для всех, т.к. вы не будете знать, что вас ждет, пока не окажетесь перед картой. При этом события на земле будут развиваться максимально близко к историческим реалиям в разные периоды Сталинградской битвы. Как и типы миссий, все будет сделано на основе реальных материалов, которые мы смогли найти. И мы надеемся, что это будет интересно как для ветеранов жанра, так и для тех, кто любит авиацию и историю, но пока еще не является большим специалистом в этих вопросах. Это будет, прежде всего, увлекательно и очень эмоционально.

Больше мне бы пока не хотелось ничего рассказывать, но как я упомянул выше - все подробности впереди, как и оглашение списка самолетов.

10) Как вы (команда разработчиков) оцениваете потенциал (реализация новых технологий 3D-графики, работа со скриптами, улучшение детализации мира и т.п.) движка DN на ближайшие 5-10 лет?

5-10 лет это огромный срок в современных реалиях. 10 лет назад не было смартфонов, множество людей играло в сети через телефонный модем, мониторы имели ЭЛТ трубки, и мы все смотрели фильм "Матрица". Мир стремительно меняется, и мы думаем более короткими отрезками времени. Любые технологии обязательно должны создаваться с какой-то не абстрактной целью. Мы считаем, что наши текущие технологии обладают всем необходимым для реализации качественного проекта. Чаще всего, когда игроки спрашивают про технологии, они имеют ввиду вовсе не их, а просто контент. Мы уделим достаточно внимания всем аспектам графики в проекте, чтобы вы поверили в то, что летите.

11) Будет ли визуальный износ для самолетов (старение текстуры)? Будет ли физический износ (опционально) с последствиями в виде поломок и ненадежной работы систем?

Нет. Только если этот износ будет нарисован на самой текстуре самолета.

12) Возможно ли закрытое ознакомление и обмен информацией с разработчиками он-лайн войн на этапе разработки? С целью совместно искать наиболее оптимальные решения для удовлетворения пожеланий игроков?

Да возможно, но на более позднем этапе.

13) Будет ли в игре адекватная статистика в онлайне для бомбёров?

Да. Система общемировой и личной статистики будут сделаны очень хорошо для всех ролей.

14) Планируются ли на старте режимы онлайн боёв из РоФа, тот же CTF?

CTF по статистике не очень популярен, я не планирую переносить его в новый проект. Лучше сосредоточится на чем-то более массовом.

15) Будет ли игра выпущена на дисках? Будет ли коллекционное издание?

Мы знаем, что некоторая часть аудитории хотела бы купить именно диск, и, я думаю, что мы сможем удовлетворить это желание. Но сейчас я пока не готов рассказать подробности. Диск это ценность в нашем цифровом мире.

16) LOFT, даже не вопрос, но небольшая техническая просьба. Если механизм авторизации в БзС будет аналогичный РоФовскому, то прошу сделать более надёжной защиту сохраненного в профиле игры пользовательского пароля.

Система будет улучшена. Спасибо, я обязательно буду об этом помнить. Мы очень внимательно относимся ко всему, что связано с безопасностью и конфиденциальностью любых данных, переданных нам игроками. Мы понимаем эту ответственность.

17) Будет ли помимо карты Сталинграда другие карты (меньшего размера) для онлайна?

Надеемся, что нам хватит времени, чтобы их сделать. Или вы сможете сделать их сами.

18) ЕМНИП в период с октября по январь погода часто была нелетной - это будет учитываться?

Погодные условия в целом будут имитировать те или иные особенности каждого из периодов этого сражения. Вероятность плохих (на грани) погодных условий будет выше, если есть исторические данные о сильных ветрах или снегопадах. Сейчас я не уверен, насколько подробно мы сможем это сделать, но это точно будет отражено при создании каждой миссии.

19) Будет ли у наземной техники продвинутая анимация (отработка подвески, движение по инерции)?

Нет.

20) Есть ли в планах создать проект, освещающий ВМВ с её начала - т.е. с 1939 до конца 1945? (ну и соответственно разработку самолётов тех стран, что были втянуты в этот конфликт).

Это наша мечта и цель для команды. Но это крайне амбициозная цель, недостижимая в данный момент. Мы надеемся, что первый проект в такой серии будет успешным, и мы начнем этот путь и пройдем его вместе с вами. Все, что мы можем, это приложить все усилия, чтобы такая мечта стала реальностью. Вероятность всегда есть, нужно только повышать ее. Мы уже решили рискнуть и встать на этот путь, а что в конце, успех или забвение - я не знаю, но очень хочу узнать, а значит, мы будем двигаться по направлению к этому ответу каждый день.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 18.1.2013, 19:13
Сообщение #12


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте. Большое спасибо всем за активность на форуме и за такое большое количество вопросов. Их много и все они очень разные. Эта часть ответов четвертая, и мы все еще отвечаем на вопросы только из русскоговорящей части форума. На многие вопросы сложно дать ответ на столь раннем этапе разработки, некоторые вопросы вызывают улыбку, а некоторые заставляют проверить, не работаю ли я в магазине с волшебными палочками из фильмов про Гарри Поттера.

В этой серии Дневников все еще не будет никаких интересных "картинок", а только ответы. Но мы хотели бы начать развивать наш канал на Youtube. У нас есть очень интересные материалы, снятые во время реставрационных работ над некоторыми уникальными советскими самолетами периода WW2. Заходите и смотрите, появление таких материалов мы сделаем регулярным. Конечно, они не связаны напрямую с работой над проектом, но зато тесно связаны с историей авиации, а значит и с тем, что мы делаем для вас.


http://youtu.be/AdBDE_84l4w


1) Есть ли планы встроить в игру возможность голосового общения через рацию на самолёте?

Нет. Наработки, которые были сделаны в прошлом, требуют множества изменений. А главное в таких системах это интерфейс и удобство использования. Я считаю, что мы не сможем сделать за этот срок ничего лучше тех программ, которые уже есть и бесплатны для использования.

2) Можно ли будет по звуку двигателя определять его обороты для работы шагом винта? Я понимаю, что это должно получиться само собой, но хотелось бы, чтобы этому уделили внимание.

Да. Звуки двигателей будут сделаны очень подробно и достоверно. Мы имеем большой опыт работы над предыдущим проектом, в котором пользователи очень высоко оценили качество моделирования звука и в особенности работы двигателей. Но мы всегда рады любой помощи, например присланным сэмплам, если у кого-то есть такая великолепная и редкая возможность.

3) Будет ли моделироваться скорость звуковых волн в игре?

Да.

4) Будет ли возможность вывода приборов на отдельный монитор? В том числе при онлайне?

Нет. Мы не планируем этого к релизу. Технически реализуемо, может быть, мы сделаем это позже.

5) Будут ли смоделированы случайные отказы? Если да, то можно ли будет указывать их вероятность?

Нет.

6) Будут ли реализованы повреждения тросов управления элеронами и тяг руля высоты/направления?

Да. Или повреждения тяг или потеря плоскости.

7) Будет ли в БзС (и/или в РоФ) реализовано плавное изменение суточного цикла освещения?

Да. Это давно и успешно работает.

8) Будет ли более продвинутая погода в БзС по отношению к РоФ? Или так и будет снег идти по всей площади карты?

Нет. Погода в целом останется такой же, какой она была реализована в предыдущих проектах. Максимум, что мы сможем сделать, это увеличить число вариантов погодных установок.

9) Как планируется моделировать высоты ландшафта? Или же ландшафт будет преимущественно плоским?

Ландшафт будет преимущественно Сталинградским. Именно таким, каким он был. Мы используем довольно точные данные.

10) Будет ли прямое управление выделенным сервером, как это сделано в БЗБ?

Нет. Будет предоставлен отдельный специализированный софт для управления выделенным сервером.

11) Будет ли в новом симуляторе режим кооп-миссий в том (или похожем) виде, каким он был в старом Ил-2?

Точного ответа еще нет. Мы считаем, что нужно все делать хорошо, и не хотим создавать непопулярные режимы. Режим совместной игры в современном проекте должен быть удобным. Это означает работу на серверах, предоставленных оператором, это означает удобную систему создания миссии и приглашения в нее друзей, статистику и многое другое. Мы сейчас размышляем о таком режиме игры и просчитываем возможность его сделать. Я не могу ответить, появится ли он в релизе или позже, но мы бы хотели создать что-то подобное.

12) Сможет ли человек, зайдя на сервер с настройками "полный реализм", только для себя их изменить, включив, например, бесконечный БК, автоуправление двигателем, маркеры, бессмертие? Или все же настройки сложности будет задавать хост и для всех игроков одинаково?

Настройки сервера, безусловно, устанавливает хост и они одинаковы для всех игроков на сервере.

13) В старом Ил-2 и БЗБ мы часто встречали игроков нарушающих правила сервера (мат в чате, вулч, намеренное уничтожение соцветников). Наказание таких геймеров было связано с некоторыми проблемами, IP динамический, ник сменить можно и т.д. Есть ли у команды какие-либо мысли по этому поводу? Например, привязка игры к постоянному неизменяемому аккаунту или номеру при покупке.

Да именно так это и будет сделано. Каждый игрок имеет единый аккаунт, с помощью которого входит в игру. Если какой-то игрок нарушает правила или мешает играть другим, то он будет наказан через запрет доступа к игре на какой-то период времени. Но, по опыту предыдущих проектов, такие случаи единичны.

14) После объявления списка самолетов, если там не будет желаемой машины, можно ли в принципе будет сделать "кикстарт" какого-то юнита и рассчитывать на его интеграцию в игру? Понятно, что есть "время на разработку", "четкий план трудозатрат" и т.д. Но в принципе?!

Не переживайте. Если проект будет достаточно популярен, то он обязательно будет развиваться, и в нем будут появляться новые самолеты. Но мы бы в этом проекте хотели делать все в комплексе. Каждый самолет является частью ТВД и так же частью игрового процесса. Поэтому, последовательность ввода самолетов в игру так же важна. Но за такое желание спасибо.

15) Дайте пояснения по обзору из кабины, вопросы звучали, уверен, что Вы их видели во всех вариациях. Можно лаконично - ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

Люблю лаконичность. Ничего не меняем, тренируйтесь в РОФ.

16) Интересует точка зрения разработчиков на тему т.н. Антропоморфного контроля, а так же обзора из кабины в ЛА.

Это была плохая идея.

17) Мы уже знаем, что авиасимулятор БзС не будет процедурным, и игроку не придется самому выполнять все действия, например по запуску двигателя. В связи с этим у меня вопрос: будет ли автоматизированный запуск двигателя занимать реальное (или приблизительно реальное) время относительно настоящего самолёта на максимально доступных игроку настройках реализма? Будут ли этому процессу сопутствовать соответствующие анимации органов управления, как это сделано в РоФ и БзБ?

Да. Мы только хотим сократить количество необходимых кнопок и не загружать игрока ненужными действиями, но стараемся делать это так, чтобы как можно меньше навредить реалистичности.

18) Будут ли в игре (возможно в будущем) реализованы радарные установки на самолётах, наземные и etc.

Скорее в будущем, но это очень интересная тема.

19) Весьма интересует ответ на вопрос об управляемых игроком зенитках.

Управляемой игроком ЗА в релизе не будет.

20) Будет ли пересмотрена логика нелетабов? А именно упрощение расчётов физики для самолётов ИИ или ещё какие-нибудь другие хитрости - всё ради того, чтоб увеличить их количество в миссиях и уменьшить нагрузку на процессор. А то и мастерство ИИ улучшить таким образом - чтобы в этот раз уже без бесконечного ухода вниз по спирали во время боя.

Пилоты ИИ в проекте БзС будет летать на той же ФМ что и игроки, без каких либо упрощений.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 25.1.2013, 19:56
Сообщение #13


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте. Прошла еще одна неделя. Мы закончили еще две единицы наземной техники (2 танка), а также работали над технологиями. Часть технологий была графической, часть физической. Так, например, как мы уже писали на форумах, был расширен диапазон скоростей. Точнее аспекты физики, связанные со столкновениями объектов на больших скоростях (1200 км/ч). Результат получился хорошим, но предстоят еще тесты в сети. Улучшили систему отображения повреждений на самолетах, она станет разнообразнее и будет выглядеть более реалистично. Продвигаются работы по карте, но они все еще на стадии сборки и обработки всей информации. Мы уже определились со светом и с общим восприятием, какой именно будет "та" зима.

Сегодня мы публикуем вторую часть видеоинтервью, посвященную самолету МиГ-3. Для меня в этом ролике прозвучало довольно много новой информации, а некоторыми моментами я и вовсе был откровенно удивлен. Как оказалось, реальность преподносит немало сюрпризов. Посмотрите, и вы поймете, о чем я говорю.

http://youtu.be/_wTZjYGyl-4

1) Отличным дополнением для "Ил-2 1946", сделанным ДТ, стала радионавигация с маяками и AM-станциям, можем мы ожидать что-то подобное в БзС?

Нет. Это интересная идея. Давайте поговорим об этом в будущем. Мы попробуем сделать шаг вперед по отношению к оригинальному "Ил-2" в радиопереговорах, сделаем их более осмысленными и добавим связь с наземными службами.

2) Каким образом вы планируете добиться баланса в игре? Я уверен, что среди разработчиков было много дискуссий на эту тему. Разве немцы не имели преимущества в авиации на тот период? Спасибо.

Никакого баланса не будет. Мы воссоздаем самолеты такими, какими они были. Конечно, в популярных играх, построенных на азарте или модели F2P, баланс необходим. Но мы работаем в другом жанре, ценность этого жанра как раз в отсутствии баланса. Будут ли германские самолеты иметь преимущество или нет - мы узнаем только после того, как создадим их. И с такой точностью и детальностью они будут воссозданы впервые, так что я ожидаю сюрпризов.

3) Станет ваш симулятор просто еще одной "леталкой", или вы на самом деле планируете показать остальному миру все аспекты Великой Отечественной войны?

Вы будете только частью сражения. Одним самолетом или группой, выполняющей конкретное задание, какие выполнялись тогда ежедневно. Нет, вы персонально на своем самолете не сможете ничего изменить, как не сможете и уничтожать танки, стреляя из пулеметов. Вы выступаете в главной роли для себя самого, но в масштабе всей операции вы только статист.

Представьте себе огромный фильм, в котором задействованы тысячи актеров, каждый из которых играет свою роль. Мы ставим фильм на паузу и предлагаем вам выбрать роль одного из них в одном из вылетов этого сражения. Вот как я это вижу. Но, конечно, это во многом будет оставаться игрой, интересной и увлекательной, но только вне кабины. В кабине это будет война.

4) Будет ли БзС поддерживать SLI/CrossFire? Недавний опрос на форумах 1С показал, что примерно 30% пользователей используют несколько видеокарт.

Да.

5) Недавно вышла карта Канала и выглядит она просто фантастически. Но я прочитал, что она не будет совместима с БзС. Почему так?

Спасибо за такой отзыв о нашей работе. В новом проекте мы меняем многие модули, которые отвечают практически за все аспекты симуляции. Т.к. нам хочется сделать действительно современный и качественный проект. Некоторые технологии несовместимы напрямую. Если настанет время создать "Битву за Британию" в рамках новой серии, то мы перенесем самое важное – опыт, который мы получили.

6) Я хотел бы узнать, смогут ли администраторы серверов ограничивать количество топлива, тип и количество доступного вооружения, а также типы и количество определенных классов самолетов.

Думаю да. Мы еще не сделали этого. И это, возможно, будет не так просто, как нам и вам бы хотелось, но мы точно будем к этому стремится. Мультиплеер - это зона, в которой мы бы хотели оставить простор для творчества сообщества. Мы знаем и видим, что там разыгрываются очень интересные сценарии, и для этих сценариев вам нужна свобода действий. Мы постараемся ее сохранить. К сожалению, сейчас я еще не могу сообщить подробностей.

7) Какие у вас планы по поводу механизма изменения поля зрения пилота? Будет ли он непрерывным, как в РоФ, или он будет классическим трехпозиционным, как в "Ил-2"?

Как в РОФ. Вы сможете двигать голову плавно.

8) Будут ли в БзС стационарные статические объекты (грузовики, танки, самолеты), которые могут быть использованы для формирования потенциальных целей для бомбардировщиков, не занимая при этом столько же ресурсов, как обычные AI объекты в РоФ?

Да, мы хотели создать декорации, которые минимально влияют на производительность, но позволяют сделать сцену насыщенной. Я понимаю, о чем вы спрашиваете. Обязательно попробуем. Не знаю только, как много 3Д объектов и текстур мы успеем создать за этот срок. Но мы будем продолжать это делать и после выхода игры.

9) Будут ли в БзС источники света в ночное время?

Только то, что было допустимо во время войны. Даже в Париже я думаю, выключали освещение Мулен Руж.

10) Насколько сложнее станет ФМ в БзС по сравнению с БзБ, и какие источники будут использованы для получения технических данных? Заводские характеристики или данные летных испытаний? Или это может быть рассчитано?

Модель полета будет значительно точнее и сложнее. Мы будем использовать все возможные источники данных. Мы уже имеем большой опыт в предыдущих проектах. Комплексный подход позволяет избежать ошибок. Так, например, после моделирования самолета и вычисления его характеристик, мы получаем определенные данные, и начинаем сверять их с источниками. Уже несколько раз происходила ситуация, когда нам казалось, что источники имеют ошибку и после проверки из разных мест мы получали подтверждение, что при записи были допущены неточности, а иногда и грубые ошибки. Но я уверен, что как бы мы не сделали, спор об ФМ будет вашим любимым развлечением на форуме.

11) Насколько важным является для вас максимальное приближение значений эксплуатационных характеристик к историческим, например таких, как скорость, скороподъемность и скорость вращения?

Мы создаем самолеты настолько точно насколько это возможно с нашими ресурсами.

12) Планировали ли вы или задумывались над тем, что БзС может включать в себя не только модули, разработанные внутри 1CGS, но и также модули сертифицированных сторонних разработчиков. Спасибо за ответ.

Это возможно. Но очень сильно зависит от качества, с которым смогут работать эти команды. Мы даже можем предложить им легальный заработок вместе с нами, если их продукт заинтересует аудиторию.

13) В последние версии классического "Ил-2" был включен трек "Черная смерть", предназначавшийся для демонстрации основных моментов симулятора и создававшего максимальную нагрузку на игровой движок. Есть ли шанс заполучить что-то аналогичное в релизе БзС?

Я запомню это предложение, спасибо. Единый бенчмарк для всех - это удобно, я понимаю.

14) В отношении общих принципов при создании 3D-моделей в БзС, каким будет максимальное количество полигонов для оптимизации моделей самолетов, используемых в симуляторе? И как это соотносится с такими продуктами как РоФ и БзБ?

Больше чем в ROF и больше чем в CLOD. Оптимизация - не значит уменьшение. Это значит перераспределение нагрузки, а так же необходимость думать даже о мелочах.

15) По каким параметрам БзС окажется лучше, чем оригинальный "Ил-2" (включая существующие моды), кроме графической части и спецэффектов? Поскольку недавно руководителем проекта было заявлено, что "он хотел бы вернуться к идее оригинального "Ил-2". (LOFT)"

Не знаю. "Ил-2" со всеми дополнениями и модификациями получился великолепным продуктом. Он привлекает внимание уже более 10 лет. Если когда-нибудь мы сможем приблизиться к такому же результату, я буду очень горд. Но БзС делается не десять лет, и у нас пока еще нет такого количества талантливых помощников. Поэтому мы находимся в начале пути. Конечно, многое будет изначально ярче, лучше, детальнее, чем в оригинальном "Ил-2", так как мы имеем больше технических возможностей, но предстоит длинный путь, чтобы достичь такого же количества, а в некоторых местах и качества.

Когда я говорил "вернемся к идее оригинального "Ил-2", то я не имел ввиду графику или физику, а только восприятие игроков. Нам бы хотелось сделать сложный внутри, но понятный и простой снаружи проект, в который вам бы хотелось возвращаться. Моя родина умеет делать такие вещи, например AK-47 Он уступает множеству современных систем вооружений по куче параметров, но имеет одно неоспоримое преимущество – надежность. Я бы назвал его «дружелюбным» к пользователю автоматом


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 1.2.2013, 13:55
Сообщение #14


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте уважаемые друзья. Ребята в офисе уже знают, что если я сижу и улыбаюсь, а на экране много текста, значит завтра пятница, и я читаю ваши вопросы. Улыбка это неотъемлемая часть дневников.

Наступает февраль, а значит один месяц разработки БзС уже позади. Конечно, это очень маленький срок для выводов, но мне кажется, что у нас есть все необходимое, чтобы сделать очень хороший проект. Мы двигаемся целеустремленно. В коллективе полное взаимопонимание, атмосфера рабочая, и можно уверенно сказать, что коллектив 1C Game Studios сложился, а это очень хорошее начало.

В этих дневниках мы публикуем третью часть интервью, которая будет посвящена самолету И-16, присутствует интересная информация и уникальные кадры.


http://youtu.be/-Ah8PtBnHO8


А я прикладываю к этому сообщению скриншот Bf-109. Это первая выгрузка в движок, еще очень многое нужно будет сделать. Но уже сейчас виден характер, с которым будут воспроизведены самолеты в новом проекте.



1) Что планируется по звуку? Это будет какой-то "усредненный звук" как в "Ил-2" или что-то очень похожее на звуки реальных прототипов?

Уже отвечал на похожие вопросы. Звуком мы занимаемся серьезно, как это было в предыдущих наших проектах. Звук будет очень хорошим и информативным.

2) Какая раскладка - "кнопка или ось", либо "кнопка/ось" планируется разработчиками для различных модулей? Имеется в виду, к примеру, для закрылок будут только кнопки, либо ось, либо и то и другое? Если не трудно, опишите хотя бы примерную раскладку (радиаторы, корректоры, тормоза, нагнетатели и т.д.), чтобы знать сколько кнопок, переключателей и осей мне понадобиться.

Сейчас реализовано кнопка/ось. О раскладке говорить пока рано. Предстоит еще сражение за то, чтобы среднестатистическому пилоту предоставить только необходимое, а профессиональный пилот мог настроить себе максимум. Это в основном интерфейсные решения.

3) Можно ли будет расстрелять парашютиста? Разбить об него самолёт или намотать парашют на плоскость? Или они будут как приведения в БзБ?

Если не брать во внимание вообще жестокость такого вопроса, то технически да, наверное, можно будет. Т.е. "прозрачными" для столкновений они не будут. Моральную сторону вопроса оставлю за скобками, но родителей бы в школу вызвал.

4) Будет ли реализовано изменение психологического состояния пилота (страх, паника, оглушение, шок) при попаданиях или близком пролете пуль, либо при близких разрывах зенитных снарядов, либо при гибели товарища на глазах - как это сделано в РО2.

Тема интересная, но, наверное, очень глубоко копать мы не планируем. Перегрузки и ранения, конечно, будут визуально отображаться, и будут иметь влияние на игровой процесс. Но создавать сложную логическую систему не хотелось бы, она очень не очевидная. Это все такие фичи "на один раз", т.е. вызывает вау-эффект, а потом начинает раздражать.

5) Будет ли в БзС присутствовать такая опция как сброс парашютистов? Если да, то в какой мере её планируется реализовать.

Нет, не будет.

6) Вопрос по реализации стрелков: игра за них в БзБ - это просто потеря времени, в РоФ присутствует свободное движение пулемета (хотя перемещение мыши мне кажется немного несогласованным). Т.к. мне очень нравится играть за стрелка, я хотел бы снова увидеть что-то похоже на то подход, что применялся в классическом "Ил-2". Что планируется по этому поводу в БзС?

Пока еще не знаем. Мы учтем ошибки, сделанные в ROF, и опыт, который получили, но, конечно, это будет сделано интереснее, чем было в оригинальном "Ил-2". Я был бы очень благодарен, если бы сообщество поделилось своими мыслями на эту тему в отдельной ветке. Попробуйте ответить на вопрос: "что действительно сделает игру в роли стрелка интересной".

7) Будет ли возможность осуществлять тараны? В оригинальном "Ил-2" можно было разрубить винтом хвост самолета противника. Позже это было убрано патчем, после жалоб с догфайт-серверов в отношении преднамеренного столкновения, когда кто-то оставался без боеприпасов. Неплохо было бы снова увидеть эту возможность, смоделированной в силу исторических причин в БзС.

Да, работа с физикой позволит вам выполнять тараны более точно, а так же система повреждений будет реагировать на столкновения самолетов в воздухе более адекватно.

8) Если есть такая возможность, то опишите, какие успехи достигнуты в оптимизации движка DN, в каком направлении двигаетесь, за счет чего и т.д.? В общих чертах, пожалуйста.

Большой вопрос. Довольно много частей подвергается изменениям. И физика и графика, и система интерфейсов. Везде, где только можем, мы используем полученный опыт. Говоря о технологиях, очень сложно быть конкретным. Нам нужны и некоторые совершенно новые технологии, и парашюты, и повреждения в кабине самолета. На карте мы бы хотели применить некоторые новые методы, чтобы сделать ландшафт более правдоподобным. Конкретные примеры приводить еще рано, их нужно иллюстрировать. Есть и глобальные вопросы, которые мы обсуждаем, например переход на 64-х битные системы и отказ от поддержки 32-х битных систем.

9) Будет ли реализована дополнительная настройка курсового вооружения (помимо имеющейся в "Ил-2", РоФ)?

Думаем над этим, но это точно не приоритет.

10) Будет ли в меню игры открытый ангар (или капонир), как в релизной версии РОФ (не музей как сейчас)?

Это вопрос только графики. Т.е. что мы нарисуем в виде ангара, то и будет. Такие элементы будут в производстве значительно позже. Но поделитесь идеями, что бы вы хотели видеть, мы почитаем. Заснеженный аэродром? Стоянка? Ангар?

11) Скажите, как будет реализован обзор через прицел и "прильнуть к прицелу"? Как в "Ил-2" или как в БзБ: расстегните ремни, пристегните ремни?

Про обзор отвечал, голова будет двигаться свободно, и вы сможете настроить это так, как вам будет удобно. Никаких операций с ремнями, конечно же, не будет. Пилот будет зафиксирован в оптимальном положении.

12) Будет ли адекватная топливная система? Перекачка, кормящие баки, пожарные краны.

Система менеджмента топлива будет сделана правильно и оптимально для каждого самолета. Но вот управлять этой системой игроку не нужно, все будет происходить в автоматическом режиме. Конечно, повреждения будут вносить свои поправки.

13) Будет ли в БзС реализовано кислородное оборудование и необходимость его использования?

Только если в виде какой то графической фичи. Погибнуть вам от того, что вы забыли нажать кнопку, мы не дадим. Может быть, усталость от перегрузок на больших высотах сделаем более сильной.

14) Будет ли реализовано "реальное" время срабатывание систем? Например, закрылки мессера можно выпустить за 30 секунд, при этом в это время (например) нельзя работать РУД-ом (например) или можно работать РУД-ом, но при этом выпуск прекратиться. Будет ли подобная реализация?

Про тонкие правила я пока говорить не стану, но в целом да. Игрок запускает какую-то процедуру, например выпуск закрылков и все системы начинают работать так, как работали в реальности, двигаются некоторые анимированные ручки и т.д. Сам процесс будет занимать столько времени, сколько занимал бы в реальности. Попробуем быть точными, везде, где сможем.

15) Будет ли детализированная наземная техника (не ниже уровня БзБ) и корабли?

Техника будет достаточно хорошая для авиасимулятора. Позже обязательно покажу картинки. А вот корабли на Волгу не влезли. Авианосцы не поместились по ширине, линкоры по длине, а подводным лодкам сильно мешает действовать декабрьский лед. Но сами подводные лодки во льдах Волги точно не ниже уровня.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 8.2.2013, 13:53
Сообщение #15


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Добрый день.

Все идет по плану. Это радует меня как продюсера. А довольный результатами продюсер - это хороший знак для тех, кто ожидает проект. Каждый день (буквально) что-то изменяется, появляются новые элементы и промежуточные результаты. Сейчас идет очень активная фаза в работе, которая продлится еще, наверное, месяц или чуть больше, после чего мы уже займемся настройкой конкретных частей и будем двигаться к альфа-версии.

Сегодня мы показываем очередной фрагмент видео-интервью.

http://youtu.be/HJdKUr41x64

И я хотел бы продемонстрировать вам модель пилота. Это он будет страдать за все ваши ошибки и эксперименты. Не давайте ему имя, иначе потом не сможете спокойно смотреть, как, объятый пламенем, он падает на землю, зная, что именно вы обрекли его на это.




1) Кто будет заниматься звуком, надеюсь Валерий Корнилов?

Да. Мы с Валерой планируем многое успеть.

2) Как будет смоделирована система радиопереговоров? Соответственно, управление ИИ этими командами? По типу "Ил-2" или что-то новое?

Как и в других аспектах игры. Мы основываемся на "Ил-2" как на необходимом минимуме, но практически везде стараемся добавить пусть немного, но новых элементов. Это эволюционное движение. Команда для ИИ будет дублироваться голосом, ИИ сам будет сообщать некоторую информацию. Для атмосферности мы добавляем голос передовым наземным наводчикам, которые будут общаться с вами, когда ваша группа достигнет цели. Аэродромные службы так же станут более общительны. Подробности и примеры конечно еще будут.

3) Какое внимание будет уделено музыкальному сопровождению в будущей игре?

Оно вообще впервые будет уделено, это внимание. Сейчас мы работаем над уникальным треком специально для БзС, но, ни имени композитора, ни подробностей я сейчас не скажу. Также в проекте планируемся оформление из видеовставок, которые будут рассказывать о различных этапах сражения. В общем, все будет на высоком уровне, и, я надеюсь, интересно. Все работы доверяются профессионалам, и в независимости от того, совпадет ли это с вашим персональным вкусом, это точно будет сделано качественно.

4) Прошу прощения, если уже было спрошено до меня, но мой вопрос о поддержки внешних приборов - будет ли она? И соответственно, чтобы в онлайне тоже работали. Очень хочется. В РОФ этого очень не хватает.

Не знаю. Технически реализуемо, но говорить о таких вещах мы с вами будем только после альфа-версии, когда будет понятно, сколько именно времени и ресурсов у нас осталось и сколько мы сможем уделить таким фичам.

5) Будет ли поддержка вибронакидок в новой игре?

Скорее всего, нет.

6) Будет ли смоделирован в игре процесс покидания пилотом кабины при катапультировании?

Да. Больше подробностей будет в будущем.

7) Для пилотажников с последним патчем в БзБ добавили пилоны, можно ли рассчитывать на что-то подобное в БзС (карта для гонок/флаги/пилоны/зрительные трибуны etc.)?

Только если сделаете сами. Все необходимые инструменты и знания мы предоставим.

8) Будет ли исправлена ситуация, когда обломки самолётов на земле в RoF через некоторое время исчезают?

Пишите в Интел, Нвидиа и другим производителям железа, требуйте снижение цен на продукцию. Пока мы не можем себе позволить хранить столько данных без ущерба для производительности. Но каким именно будет время жизни обломков, я пока не знаю, тестов еще не было.

9) Что можно ожидать от картинки? На что это будет похоже? На БзБ? На РоФ или старый добрый "Ил-2"? То же самое по эффектам, в БзБ весьма адекватные эффекты и смотрятся реалистично, не увидим ли мы мультиков из WT?

Чтобы я не написал, ожидать вы все равно будете что-то свое. Это не будет похоже ни на что из перечисленного, это будет что-то новое. Мультиков, конечно, не будет, мы занудные натуралисты. Но и скучно это тоже не будет.

10) Позвольте поинтересоваться, если не секрет: у вас с 1С договор только на этот проект, или подписано соглашение на долговременное сотрудничество?

(Альберт Жильцов) Зависит от того, насколько мы хороши. Думаю, что 1С найдет способ удержать нас, если мы действительно хорошие разработчики.

(Джейсон Вильямс) Как уже сообщалось, у нас имеются долгосрочные партнерские отношения с 1С, и эти отношения более сложные, чем просто издатель - разработчик, но мы не будем сейчас вдаваться в подробности. Если данный проект окажется успешным, то в будущем вас будет ждать намного больше нового контента и продуктов.

11) Говорилось, что на игру выделен ограниченный бюджет, которого хватит до начала 2014 года. А вы не смотрели в сторону Кикстартера, как возможности этот бюджет увеличить? От него отказались совсем, или такую возможность держите в голове?

(Альберт Жильцов) Держим. Но у нас свое видение о том, как можно использовать такую площадку. Я персонально не хочу брать денег просто под обещания что-то сделать. "Обещать не значит жениться", есть такая присказка у нас в России. Все увидите за этот год.

(Джейсон Вильямс) В течении последних 3-х лет мы всячески демонстрировали, что постоянно ищем новые пути для того, чтобы этот жанр не умер, но мы не склонны бездумно раздавать обещания сообществу. Поэтому, к варианту с использованием краудсорсинга мы не можем отнестись легкомысленно. Но, поскольку рынок, как и запросы сообщества, продолжают меняться и развиваться, то мы серьезно рассматриваем все возможности.

12) Если Альберт теперь генеральный продюсер проектов RoF, BoB, BoS и даже оригинального "Ил-2", в БзС будут использоваться наработки команды ДТ по АИ?

Я уже проверял. Моя должность не оказывает никакого влияния на код игры. Я брал жесткий диск с кодом, написанным например на Java, и ругался на него, требовал, угрожал увольнением, мотивировал и даже предлагал деньги. Увы, Java так и не стала C++.

13) Будет ли организован полноценный багтрекер для пользователей и бета-тестеров?

У нас свои методики работы с тестерами. И они эффективны.

14) Смогу ли я после полетов в новом симуляторе безопасно посадить реальный самолет?

Не знаю. И я очень вас прошу, если решите пробовать, то делайте это в безлюдных местах. Это был лучший вопрос в этой серии smile.gif


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 22.2.2013, 14:21
Сообщение #16


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте уважаемые друзья.

Мы пропустили одну неделю в наших дневниках. Причиной тому стали различные события и отсутствие нормальной технологии телепортации людей на большие расстояния. Конечно, есть определенная романтика в том, чтобы писать об игре, посвященной самолетам, находясь на борту самолета. Но я слишком часто отвлекался на вид из иллюминатора.

Скоро мы покажем вам новые скриншоты. Вы уже знаете об одной паре самолетов из проекта, это ЛаГГ-3 и Bf-109F-4. Ил-2 (1942 года выпуска) и Ju-87D-3, два основных самолета для атаки наземной техники, будут следующей парой, которую мы вам продемонстрируем. Работа над ними уже идет, а для первых двух истребителей скоро уже будут готовы кабины.

Ну и конечно картинки, видео и больше подробностей по карте и наземной технике. В этих дневниках мы публикуем пятую часть интервью, которая будет посвящена самолету И-153


http://youtu.be/kODgH2g_8pY


1) Будут ли реализованы две частоты (своя и вражеская) как в "Ил-2 ЗС" или же в эфире будет слышна как русская, так и немецкая речь.

Будут разные частоты, и будет возможность прослушивать врага, при определенных условиях.

2) Останутся ли в БзС фишки из РоФ? Как, например, жесты пилотов, сигнальные ракетницы, скинпаки самолётов или перекос пулемётной ленты с обязательной перезарядкой перед открытием огня?

БзС совсем другой проект. РоФ в основном будет вложен в него в виде опыта. Конечно, будут и сходства. Но в той же степени, как и с оригинальным "Ил-2". К весне мы будем готовы рассказать подробности об игровом процессе.

3) Будет ли Владимир Барсук участвовать в тестировании летной модели и консультировать проект?

Да, на разных этапах разработки мы будем консультироваться. Мы надеемся, что сможем получить высокие оценки по параметру "правдоподобность" у летающих сейчас пилотов. Мы отдельно обязательно представим всех, кто будет нас консультировать.

4) Возможно ли воссоздать влияние низких зимних температур на работу двигателей? К примеру, в солнечный и теплый день запуск двигателя можно будет произвести проще и быстрее, чем в плохую и холодную погоду. Этот момент был довольно критичен для обеих сторон в течении всего сражения.

Такой элемент был нами сделан в предыдущем проекте РоФ. В настройках сложности имелась возможность начинать игру с непрогретым двигателем. Зимой это давало немалое преимущество ротативным двигателям. Но это не стало популярным у игроков. Даже у тех, кто считал, что готов к бескомпромиссному реализму. Масло быстро замерзает. И если не завести двигатель буквально в первый десяток секунд, то вероятность успешного старта все ниже. Наверное, все-таки это уже слишком, но мы умеем так делать

5) Получится ли так же красиво мять и ломать модели из БзБ, как ломаются при столкновениях самолёты в РоФ?

Принципы моделирования останутся прежними. Но скорости и материалы, из которых сделаны самолеты, изменились. Поэтому это будет выглядеть по-другому, но обязательно зрелищно.

6) Сможем ли мы открывать фонарь в воздухе и на земле?

Да, конечно. С очень хорошими звуковыми эффектами и даже влиянием на аэродинамику самолета.

7) Будут ли нормальные электрические взрыватели на немецких авиабомбах?

Я лично проконтролирую, чтобы завезли нормальные Мы отвечаем за качество наших взрывателей.

8) Цвет сторон будет по аналогии РоФ или "Ил-2"?

Противник всегда будет красным. На той стороне всегда плохие парни, а на этой товарищи по оружию, в независимости от выбранной стороны.

9) Какое максимальное количество игроков сможет принять участие в мультиплеере?

Это будет зависеть от мощности сервера. Если бы мы открывали свои сервера, то я думаю, что это было бы 100+ пилотов в догфайт сессии. Мы уделим внимание оптимизации и улучшению всех параметров, связанных с работой сети. Мы бы хотели создавать свои площадки серверов для вас, в том числе и с общими для всех сценариями, но это будет зависеть от успешности проекта на рынке. Есть опасения, что это слишком хардкорно для ММО проекта. Но я оптимист, и такую возможность мы рассматриваем.

10) Как будет выглядеть Сталинград? Имеется в виду различная степень разрушений определенных районов.

Город будет воссоздан довольно точно. Историческая составляющая играет очень большую роль. Мы действительно хотим, чтобы мир вспомнил об этих событиях.



--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 1.3.2013, 15:05
Сообщение #17


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте. У нас все хорошо. Пусть это будет первой фразой. Заканчиваем работу над первой кабиной самолета ЛаГГ-3. Это требует от нас и создания моделей, и создания технологий. Закрытая кабина - это новый элемент, и нужно решить множество вопросов связанных с эффектами. Мы бы хотели сделать это так, чтобы вы получили как можно больше впечатлений, а значит нужно работать со звуком и с графикой. В звуковой сцене каждый объект должен звучать иначе при закрытой и открытой кабине. Графически дождь попадает не на очки пилота, как в открытой кабине, а на стекло кабины. Этот элемент тоже хочется сделать достоверно и интересно. Поэтому, когда я пишу, что мы заканчиваем первую кабину, я имею в виду целый комплекс разных задач.

Параллельно идет работа над моделями для самого города. Вчера я видел общую модель тракторного завода, поврежденного бомбами. Центр города мы постараемся воссоздать с высоты полета самолета довольно точно, точнее то, что осталось от него после предыдущей фазы сражения. Скоро мы сможем представить, что именно наблюдали летчики из своих кабин в 42-м году. Также мы сможем учесть большинство крупных и средних населенных пунктов на карте. Небольшие поселения будут представлены менее точно, но будут на своих местах.

В прошлый раз я сказал, что мы планируем Ил-2 и Штуку как основные ударные самолеты. Я знаю, что сегодня уже весна, но все равно не напишу весь список. Это неспортивно и не интересно. Я представлю пару бомбардировщиков - Хенкель He-111 и Пе-2.

Ответы на ваши вопросы:

1) Нет ли у разработчиков желания и возможностей сделать в игре такую фишку как "износ самолета".

Нет. Наша цель, конечно же, вызывать эмоции, но больше положительные. Изношенные виртуальные самолеты и случайные отказы - все эти идеи вызывают отрицательные эмоции.

2) Будет ли реализован знаменитый, часто упоминаемый в мемуарах, чёрный дымный след пришпоренного стодевятого?

Думаю да. У нас есть такая возможность, даже при игре по сети.

3) При гибели пилота в кабине самолета находящегося в воздухе в прямолинейном полете или при выполнении какой-либо фигуры рули будут "освобождены" или игра будет все время считать их последнее положение и самолет будет "кренделя выписывать" как в Ил-2 ЗС и БЗБ?

Нет, при гибели пилота мы выставляем рули случайным образом. Поэтому неуправляемый самолет ведет себя по-разному.

4) Будут ли "очеловечены" аэродромы и наземные объекты анимированными юнитами (движущийся персонал аэродромного обслуживания)?

Нет, будущее все еще не наступило Но уже близко. Технически это уже реализуемо, но по объему работ сравнимо с производством хорошей мобильной игры. Так что будущее все еще не наступило.

5) Будут ли отображены фотографии наших "боевых подруг" в фоторамках кокпита (допустим 2 точки размещения)? Минимум 80% вирпилов стыкаются с проблемой житейского восприятия оного увлечения. Прикиньте - супруга (любимая девушка) возвращается домой и наблюдает себя на фото вашего пепелаца. Реакция - он думает обо мне всегда! При введении подобной плюшки некоторая часть женщин будет более благосклонно относиться к нашему увлечению, а могет и сами возжелают принять участие (как минимум - в качестве стрелка). Очень даже может быть сковородки, табуретки, тапки и пр. перестанут быть средствами ПВО и станут выполнять непосредственные свои функции.

Это будет высшей наградой, самым труднодостижимым анлоком в игре. Что раз уж в честь прекрасной дамы, то что бы это был действительно поступок. Мы так же заверяем, что приложим все усилия, чтобы хобби не усложняло семейную жизнь, будем выводить яркое сообщение каждый час на экран "Помни, тебя ждут на земле".

Если серьезно, то пока мы этого не сделали, но спасибо за идею, может быть, когда-нибудь мы ее воплотим именно так, как я представил

6) Останутся ли варианты выбора управления самолётом в одиночной игре, по образу "Ил-2 Штурмовик": "легко", "сложно", "как в жизни"?

Вопрос простой, ответ не очень. В разных режимах игры будет по-разному. Например, в карьере будет только 2 варианта "Нормально" и "Сложно". Это как две спортивные дисциплины. Так как статистика вашего прохождения карьеры будет учитываться игрой, и, несмотря на то, что вы играете в одиночку, вы сможете увидеть результат всех игроков. А вот в "быстром редакторе" где вы сами создаете условия боя, вы сможете настроить свой собственный режим сложности, так как статистика в этом виде боев не считается. Для мультиплеера правила схожие. Если владелец сервера хочет, чтобы игроки участвовали в мировом рейтинге, он должен установить один из двух режимов игры "Нормально" или "Сложно". Если же на сервере какое-то событие, турнир или просто тренировка, а может быть сценарий, администратор сервера выключает отправку статистки и тогда сможет настраивать сложность очень гибко.

Я понимаю, что у вас возникли вопросы, а что именно в ходит в эти два глобальных режима сложности, но это отдельная тема для разговора. На вопрос я ответил.

7) В РоФ замечательно реализованы и смотрятся сигнальные ракеты, найдется ли им применение в БзС?

Думаю да. Аэродромные службы и наземные подразделения будут использовать сигнальные ракеты. Соглашусь, что это очень атмосферно.

8) Увидим ли мы в игре по-настоящему масштабные бои, к примеру, налёт 50-80 бомбардировщиков на Сталинград? Или будут небольшие сражения как в RoF?

Нет, увы. Или детальность проработки или масштаб. Этот выбор все еще стоит и все еще актуален, несмотря на некоторый прогресс. Мы, конечно, проводим оптимизацию с учетом опыта и возросших возможностей, но она не будет кардинальной. Как только мы получим результаты первых тестов, я напишу точную цифру самолетов в кадре при приемлемом ФПС.

9) Будут ли бетонные аэродромы? Если бетонные будут, то хотелось бы ощущать разницу при посадке на грунт или на бетон. Спрашиваю, конечно, под впечатлением интервью Владимира Барсука.

Такая возможность у нас есть. Но ее нет в запланированных задачах. Будем надеяться, что работа пойдет быстрее, чем мы рассчитываем, или мы реализуем это в будущем.

10) Будут ли в БзС использоваться прожектора ПВО в ночное время?

Да, и посадочные фары самолетов будут очень эффектно работать. Мы работаем над улучшением источников света.



=FB=LOFT (Пояснение к скриншоту )Т.е. это примерно 50% от качества в движке. Но размер текстур, и кол-во полигонов уже пропущены через наш рендер. С технической точки зрения это скриншот из игры на минимальных настройках.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 8.3.2013, 17:30
Сообщение #18


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте уважаемые друзья. Сегодня в нашей стране праздник. В этот день все мужчины чисто бреются, покупают цветы, подарки и поздравляют всех женщин. Матерей, жен, сестер, подруг, а часто и любую девушку, которую встретят на улице. Мы так же хотим присоединиться к поздравлениям и напомнить всем вам, что, конечно же, на передовой сражаются настоящие мужчины, но каждый день они проживают с мыслью о доме и любимых женщинах. Оставляйте все ваши эмоции в виртуальных боях, а дома всегда ведите себя как настоящие мужчины. Не знаю пока, есть ли среди наших читателей сейчас девушки, но в любом случае поздравляю вас. Вы редкие гостьи в нашем сложном и чисто мужском жанре, и от этого мы ценим вас еще больше.

(Джейсон Вильямс) Да, у нас есть несколько представительниц прекрасного пола, которые регулярно летают в РоФ.

От праздника возвращаемся к проекту. Завершилась еще одна неделя. Самым интересным был процесс записи аудио семплов для использования в радиопереговорах пилотов. Огромное спасибо ребятам из Германии, кто помогает нам в этом. Нам очень нравится то, что получается. Пока не буду рассказывать все подробности, но для интереса скажу, что кроме привычного общения пилотов между собой в воздухе, и общения с аэродромными службами, мы вводим новую роль: передовой авианаводчик. Эта система также будет общаться с вами голосом на русском и немецком языке, и будет осуществлять коррекцию ваших действий в зоне боевых действий.

Сегодня вы посмотрите еще один эпизод из серии интервью с В.Барсуком. Это уникальное видео, снятое во время полетов, проходивших недалеко от Москвы. В крайнем ролике было много сказано о сложностях с рулением и посадкой на И-16. И у нас есть уникальная запись аварии, которая произошла на авиасалоне, как раз во время посадки. Никто не пострадал кроме техники. На шлеме пилота была закреплена камера и поэтому мы сможем увидеть, как все произошло буквально его глазами.


http://youtu.be/C6Mm5Uyz4RI

Ответы на ваши вопросы.

1) Будут ли стратегически востребованы бомбардировщики и штурмовики? Или только как мясо для истребителей?

Каждый класс (истребитель, штурмовик, бомбардировщик) будут иметь свои собственные миссии в рамках основной кампании. Так что, будут ли они востребованы, это зависит от игроков. Игровой процесс за каждый класс будет во многом уникален. Я считаю, что конечно нужно попробовать все.

2) А в будущем не рассматривалась возможность сделать карту Финского залива, как в "Ил-2"?

Это почти типовой вопрос. Больше я не буду отвечать на такие вопросы, так как ответ всегда одинаков. О будущем стоит говорить в будущем. Конечно, мы мечтаем сделать все ТВД всех войн, в которых применялась авиация. Но за мечтами идет работа, и мы работаем, чтобы сделать это будущее реальностью. Вопрос вероятностей.

3) Лофт, у меня такой вопрос. На форумах очень часто можно встретить споры игроков о том, что такое "симулятор", как игровой жанр. Скажите, что для Вас есть "симулятор"? Является ли это некоей объективной сущностью или всё зависит от запросов целевой аудитории? Если первое, какими характерными признаками должна обладать игра и на каких принципах строиться, чтобы её можно было назвать "симулятором"? Спасибо.

Большой вопрос и очень личный. Я буду на него отвечать, говоря только за себя. Т.е. давайте допускать, что с моим мнением могут не соглашаться мои коллеги.

Определение жанра вы найдете в Википедии. Но ведь вопрос был про другое? Где кончается симулятор и начинается игра (и наоборот). Граница очень зыбкая. И для аудитории она тоже очень зыбкая. Симуляторы можно разделить на два глобальных лагеря:
1) симуляторы технических средств
2) симуляторы ситуаций и событий.
Оба могут как сосуществовать и быть частью единого целого, так и быть полностью независимыми. Меня всегда в большей степени интересовало второе. Я каждый день управляю своим автомобилем, это мне доступно, как и множеству других людей. Но, тем не менее, у меня нет никакой возможности принять участие в ралли Дакар. Этот пример характеризует и мое отношение к предмету разговора. Я летал на различных самолетах, поршневых и реактивных, это доступно. Но я никогда не принимал участия в настоящем воздушном бою (никогда не убивал дракона, не стрелял из лука в орка, не управлял космическим ремонтником, не сражался на мечах под стенами Трои, и вообще стараюсь не подвергать себя опасности без необходимости).

Вопрос глубины симуляции, как вы правильно заметили, зависит от ЦА (в т.ч. просто от ее возраста). Вообще это огромный вопрос, отвечая на него можно защитить докторскую диссертацию. Оценивать качество симуляции (безотносительно в какую ЦА она направлена), можно (и, наверное, нужно) по результату. Насколько результат коррелирует с теми данными, что мы можем наблюдать в реальном мире. Если самолеты летают, нарушая законы физики, значит симуляция говно. Но это никак не говорит о том, каким способом получен результат, создали ли вы миллион строк кода, что бы получить на выходе хорошую симуляцию, или вам хватило тысячи строк. Кажется это китайская мудрость: легко рисовать богов и демонов – их не видел никто, трудно рисовать петуха и собаку – их видели все.

(Джейсон Вильямс) Это самая большая проблема для любой команды, разрабатывающей авиасимуляторы. Какие системы нужно воссоздавать точно, с полным реализмом, а где необходимо пойти на разумный компромисс. Альберт затронул большой вопрос. Собираемся ли мы просто имитировать системы и оборудование, или дополнительно будем еще воссоздавать внешние ситуации и события? К сожалению, невозможно все это сделать одновременно в компьютерном симуляторе, особенно если у вас ограничены время и ресурсы.
Альберту нравится заниматься общей атмосферой и ощущениями от воздушного боя, что он делает очень хорошо. Отдельные представители сообщества желают видеть работающей каждую кнопку и ручку, как это было в реальности. Я также больше склоняюсь к этому подходу, поскольку люблю разбираться в системах и машинах, и это может быть вызовом само по себе. Но если мы попытаемся одновременно сделать максимально точно и события, и системы, то, в конечном счете, это убьет проект. Мы уверены, что, в конце концов, получим симулятор, а не аркаду, который понравится подавляющему большинству любителей этого жанра.

4) Потребуется ли постоянное подключение к инету? Или как нынешнем РОФ: один раз законнектился, а потом можно постоянно в оффлайн режиме.

Для активации игры или установки какого-то дополнения понадобится подключение. Также некоторые режимы игры (в том числе основной), будут требовать подключения к интернету. Но мы также сделаем режимы, в которых можно будет играть, даже отключив сетевой шнур.

5) Будут ли в БзС учтены и приняты во внимание замечания по БзБ?

Да, уже учтены. И по этой причине на этом форуме есть немало недовольных J

6) Если увидите, что не успеваете - как вы поступите?

Уволюсь сам и уволю всех, кто мне поверил . Если серьезно, то слишком много факторов нужно учесть, чтобы ответить. Не успевать можно по-разному. Но, если "не успевание" будет критически влиять на качество конечного продукта, то конечно буду настаивать на переносе срока выхода. Обещаю вам, что скажу об этом прямо и громко.

7) Сейчас энтузиасты под началом АТАГа сами правят БзБ (права на который у вас). Возможно ли какое-либо сотрудничество с этой командой?

Пока никто из них не попытался со мной (или кем-либо еще из 1С-777) связаться и обсудить такую возможность. Это плохой знак. Не уважают. Никакой диалог невозможен, пока не появится уважение к чужой собственности. Надеюсь, что это связано только с тем, что ребята пока сами не знают, чего хотят и что получится. Поэтому стесняются.

8) Будут ли особые элитные плюшки для оформивших и оплативших предзаказ, чтобы стимулировать телепортацию денег из моего кошелька в ваш кошелёк?

Да, конечно. В анонсе все будет рассказано подробнее, но я уверен, что мы сможем отблагодарить тех, кто поможет нам на самом сложном первом этапе.

9) Будут ли отражения от царапин на стеклах фонаря? Думаю, что это будет выглядеть просто супер, поскольку это действительно создает ощущение, что вы сидите в застекленной кабине. Этот эффект не стоит делать навязчивым и он должен проявляться, может быть, только при определенных углах во время маневрирования.

Да.

10) Вместо ответа на 10-й вопрос, я покажу вам видео из Youtube.

http://youtu.be/2XID_W4neJo

Оно очень точно отображает ситуацию с симуляторами на данный момент. И очень похоже на наши "ответы-вопросы" из серии: а будет ли…? Представьте, что коробка - это ваши, такие разные пожелания, а кошкой в этом видео будет наша команда. Просто помните, что интересность моих ответов всегда зависит от интересности ваших вопросов.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 15.3.2013, 15:43
Сообщение #19


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Здравствуйте дорогие друзья. На календаре весна, а у нас в Москве сильные снегопады. Наверное, природа очень хочет нам помочь, предоставляя возможность как можно дольше изучать виды заснеженных просторов. Большое спасибо природе и погоде за это, но весну все равно хочется, передайте синоптикам по возможности.

В офисе работа идет плодотворно и отставания от намеченных дат пока незначительны, и находятся в пределах обычной рабочей погрешности. Это вселяет оптимизм каждое утро. Приближается время, когда в наших дневниках изображений станет не меньше чем текстов.

Но это пока будущее, в настоящем же много дел и забот. Работа над такими большими проектами часто приводит к необходимости ставить эксперименты и менять что-то, когда мы видим результат. Например, небольшая перестройка освещения требует поправить уже сделанные текстуры, изменение в деталях анимации - и мы немного меняем модели. Сейчас, в том числе, очень ценной является ваша помощь в поиске материалов и чертежей. С каждым годом найти их становится все сложнее, как и данные о самом сражении. Каждую неделю мы ездим в архивы, ищем любую информацию, которая может помочь. Помогайте и вы, многие из вас демонстрируют свои знания, так демонстрируйте их не только в спорах, но и документами, возможно именно ваша находка станет ключевой.

Мы запланировали несколько интересных событий и экспериментов, интересных и для нас и для вас, которые будут осуществлены в ближайшее время, если позволит погода. Мы покинем офис и отправимся на аэродром для того, чтобы устроить воздушный бой на спортивных самолетах и провести тесты спутного следа. Мы обязательно все снимем и превратим это в интересные фильмы, которые позже представим вашему вниманию. Забавно, что работа над совершенно виртуальным проектом требует иногда совершенно реального риска, но именно это и делает нашу работу такой интересной.

А также я уже уверенно могу сказать, что в мае мы встретимся с российским сообществом в Волгограде (Сталинграде), и это возможно будет самой первой презентацией нашей работы. Подробности я сообщу позже, когда все уже будет точно известно и распланировано.




Ответы на ваши вопросы:

1) Считаете ли Вы ситуацию, когда при полных настройках реализма (как вариант на одном и том же игровом сервере) могут использоваться различные помощники (типа автомата какой-то системы, на самолёте где этого автомата не было) приемлемой?

При полных настройках - нет. Они как раз означают, что все участники профессионалы. Но я хочу сказать, что даже использование помощников другими игроками позволит экспертам одерживать победы. Каждый помощник имеет немалую погрешность в работе, и, если вы управляете системой в ручном режиме, то будете иметь преимущество. Небольшое, но достаточное, чтобы мастер добился победы.

2) Будет ли преемственность в терминологии новой игры со "старичком"? Например, в "Ил-2 ЗС" в настройках есть параметр "Прильнуть к прицелу", в БзБ этот параметр звучит "Ослабить плечевые ремни", в "Войне в небе" "Приблизить".

Рано говорить об этом. Интерфейс еще только прототипируется. Могу сказать, что мы будем искать что-то максимально понятное и удобное, не обращая внимания на то, из какого именно проекта это пришло, ведь все три проекта теперь находятся под одной крышей. Проведите голосование, нам будет интересно услышать ваше мнение, только попробуйте, как и мы, оставить чувства в стороне и действительно представить, что именно будет лучше всего.

3) Планируется ли испытывать некоторые небольшие нововведения, возникающие в процессе разработки БзС, в RoF?

Нам бы этого хотелось, но это зависит от многих факторов. В большей степени конечно от интереса к игре со стороны покупателей. Пока он есть, мы стараемся ее развивать. Мы делали это почти 4 года, надеюсь, что сможем отпраздновать пятилетие. Идеи есть и их много.

4) Здравствуйте, сейчас ходит вирус гриппа по стране, как самочувствие членов команды, были ли случаи болезни? (А то в некоторых командах из-за болезни одного человека вставала работа на месяц, а то и более). Достаточно ли хорошо кормят в столовой 1С, так же всех интересует вопрос: дают ли боевые 100 гр.?

Большое спасибо что интересуетесь. Все в порядке, хотя конечно болезни как "небоевые потери" действительно влияют. Ребята работают много, и, часто уходя с работы, мы осознаем, что сегодня опять был двенадцатичасовой рабочий день. Но мы очень верим в результат, а поэтому трусов и паникеров нет. 100 грамм неизменная традиция, хотя всегда сложно остановится. С питанием тоже все хорошо, работники столовой считают, что худой сотрудник - это их персональный недосмотр.

5) Останется ли в БзС такая же система очков, как и в БзБ?

Нет, игровой процесс будет построен по совершенно другой системе.

6) Будет ли реализован (для ботов и для игрока) выезд со стоянки (как сейчас реализован в Ил-2 ЗС силами ДТ)? Сейчас ДТ допиливает АИ для того, чтобы они ещё и соблюдали очерёдность выезда на ВПП и взлёта, будет ли подобное в БзС? Можно ли будет боту указать не только точки в воздухе, но и обозначить его "путь по земле" к определённой стоянке?

Это есть в планах. Но пока я не знаю, как хорошо и подробно мы сможем это сделать. Точно могу ответить "нет" на идею управлять этим при помощи редактора. Если это будет реализовано, то только по подготовленному нами сценарию.

7) Сохранится ли ситуация с исчезающими ИИ самолетами, как это сделано в RoF, или вы планируете как-то исправить этот момент?

Они исчезают потому, что улетели слишком далеко от самолета игрока. Это и есть один из методов оптимизации. Ведь удалив эти самолеты, которые вы точно уже не сможете догнать, мы можем создать новые на пути вашего маршрута. Мы авиасимулятор, а не стратегия, хотя конечно я понимаю, что интересно наблюдать за сражением и "жизнью" ботов за кулисами. Я надеюсь, мы придумаем что-то, чтобы вы не разочаровывались "заглядывая за кулисы".

8) Будет ли в новой игре защита от эпилепсии?

Только в виде надписи на коробке. Проходить обязательную медицинскую комиссию не нужно, допуск к полетам дан всем, все игроки все равно "больны полетами" и никаких пилюль от этого нет.

9) Интересует такой вопрос: в старом "Ил-2" при выходе за границу карты генерится простейший ландшафт, и лететь так можно бесконечно далеко. А как будет реализован выход за границу карты в БзС?

Я думаю, что через потерю управления и принудительное возвращение в пределы карты. Возможность летать за ее границами позволяет иногда получать нечестное преимущество. Но карта огромна, не думаю, что вы часто будете видеть ее границы.

10) Будет ли реализован раздельный (парный) пуск РС или только залпом?

Зависит от самолета. Например, на Ил-2 ЕМНИП 2-4-8 (залп).

11) Будут ли синхронизированные пулемёты стрелять при неработающем двигателе, как в старом "Ил-2" и БзБ, или не будут, как в РОФ?

Как в РоФ, синхронизаторы будут смоделированы довольно точно.


--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
=Andrey=
сообщение 22.3.2013, 15:36
Сообщение #20


Модератор Раздела
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1,017
Регистрация: 26.3.2007
Из: г. Пенза, пр-т Строителей
Пользователь №: 5



Цитата
Добрый день. Сегодняшний дневник окажется достаточно коротким. Это связано с тем, что мы работаем над завершением новой версии проекта RoF, которая уже очень скоро будет опубликована. И конечно, у нас стоит множество задач по проекту БзС, поэтому времени на вопросы в этот раз было совсем не много.

Прежде всего, конечно, хочется отреагировать на большое возмущение англоговорящей части сообщества. Ваши упреки справедливы, мы действительно значительно больше общаемся на русском языке. Отчасти потому, что нам очень легко говорить на нем, а отчасти потому, что русскоговорящая часть сообщества очень быстро реагирует на дневники и задает массу небольших и конкретных вопросов, на которые довольно легко ответить. Но конечно мы понимаем, что работаем над интернациональным проектом и не должны давать повод думать, что для общения с нами обязательно нужно знать русский язык. Мы будем стараться уделять больше внимания всем. К тому же Джейсон был сильно занят RoF и другими деловыми вопросами и недавно приезжал в Россию, чтобы встретиться с нами лично, поэтому он также усилит свою активность на английском форуме по мере развития проекта.

Главная новость этой недели - мы начали работу над настройкой первой пары самолетов. Весь инженерный отдел переключился на эту задачу и уже скоро мы сможем рассказать вам, что именно получается. Я сам ожидаю много открытий, так как никто прежде не делал эти самолеты с такой точностью и с таким подходом. Нас очень увлекает и интригует возможность получить ответы на многие вопросы, которые мы задавали сами себе перед началом этой работы. Я обязательно буду рассказывать вам о том, что будет происходить.

Прикладываю пару картинок кабины Ил-2. Это далеко не финальная стадия, все еще находится в процессе доработки. В следующий раз покажем внешнюю модель.



Ответы на некоторые из ваших вопросов:

1) Планируется ли такой ресурс в игре как дозаправка, ремонт, перевооружение и т.п. на филде?

В будущем. Технически мы готовы это сделать, но это часть игрового процесса. Нет смысла тратить время на производство фичи, если она не интегрирована в игру максимально плотно. Задача не очень сложная.

2) Рассматриваете ли вы возможность предоставить по мере готовности некоторые самолеты в виде дополнений к RoF (возможно платных), дабы сообщество могло пощупать их загодя?

Это довольно сложно. Для того чтобы игрок мог попробовать что-то, нужно предоставить всю систему. Поэтому здесь все будет традиционно. Те, кто примут участие в предзаказе или в каких-либо подобных акциях, получат возможность посмотреть игру раньше.

3) Вы говорили, что AI и самолеты, управляемые человеком, будут иметь одинаковую ФМ. Какой уровень сложности вы планируете создать для AI пилотов? Будет ли он варьироваться, как и в жизни, в диапазоне от новичков до асов или эта система будет сильно упрощена?

Да, мы постараемся создать разный уровень. И он будет действительно разный. ИИ самого низкого уровня окажется настоящей летающей мишенью, регулярный будет совершать ошибки и не предоставит большой проблемы, когда вы сражаетесь один на один, но в группе может быть опасен, и, конечно же, асы делаются для тех, кто действительно считает, что хочет получить хорошего спарринг партнера. Я не могу пока точно сказать, сколько именно планируется градаций ИИ, но все они будут разными и создаются для разных целей. И конечно, рано или поздно вы сможете найти все их слабые места, не стану обещать вам совершенный ИИ, потому что никогда еще не видел такого.

4) Будет ли зависеть меткость ПВО от времени суток, метеоусловий и прочих факторов?

От времени суток – да. Ночью они вас не видят, но слышат. ИИ систем ПВО имеет "уши". Вся система работает на основе реальной скорости звука и прочих важных параметров. Первыми на звук реагируют прожекторы, они включаются и начинают поиск цели, после того, как цель захвачена хотя бы одним прожектором, остальные стараются как можно скорее навестись на нее, а орудия открывают огонь по подсвеченной цели. Пока не буду ничего обещать про погодные условия, но, как видите, у нас есть все необходимое, кроме времени и денег.

5) Можно ли уделить особое внимание дальности видимости трассеров? Очень не хотелось бы как в "Ил-2" с тысячи километров их видеть.

Хорошо.

6) Планируете ли вы добавить новые 3D-технологии в движок RoF? К примеру, бамп-маппинг?

Траншеи нет, бамп да. Вы все увидите на первых скриншотах, когда мы будем готовы их показать.

7) Получат ли в новой игре развитие технологии "рисования" дыма от взрывов, пожаров (на земле) и пр.?

Да, конечно. Мы не сможем изобрести систему частиц заново, но будем использовать ее максимально и, конечно, будем обращать внимание на художественную часть. Мы еще не приступали к этому.

8) Будут ли облака перемещаться?

Да.

9) Будут ли пулеметы также эффективны как в БзБ?

Сделаем – проверим.

10) Предполагается ли режим (карьера или кампания), где смерть пилота окончательная? Чтобы почувствовать тот самый "страх смерти".

Именно так сейчас сделано в другом нашем проекте RoF, и, увы, это оказалось не очень популярной идеей. В "Ил-2:БзС" мы так поступать не станем и предоставим пользователям самостоятельно играть в игру "мертв - значит мертв" и завершать в этом случае карьеру.






--------------------
5-2500K, Gigabyte GA-Z77M-D3H, Hynix HMT351U6CFR8C-H9 8Gb, NVIDIA GeForce GTX 460 (1024 Mb), BenQ G2220HDA (22" LCD), ASUS Xonar DS Audio Device, Win7 x64.
NaturalPoint TrackIR4, MS SideWinder Force Feedback 2 Joystick, Saitek X52 Flight Control System, Saitek Pro Flight Rudder Pedals.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 15:42

My Topsites List